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    Réalité Virtuelle

    petite histoire de l’immersion informatique

    La réalité virtuelle affiche, dans son intitulé même, une ambition. Être l’expression ultime de la fiction qui deviendrait, par techno-magie, réelle. Il s’agit de faire passer les contenus informatiques par les canaux habituels d’interprétation du réel. Quelle que soit la nature de la réalité qu’on lui soumet, le cerveau cherchera à la rationaliser. Cet invariant permet à la technologie de rendre l’expérimentateur complice de la chimère.

    Le CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), appelé ainsi en référence à l’allégorie de la caverne de Platon, est un dispositif immersif

    Le CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), appelé ainsi en référence à l’allégorie de la caverne de Platon, est un dispositif immersif, présenté pour la première fois par l’Université de l’lllinois (Chicago) lors de la conférence SIGGRAPH de 1992. Photo: © NITO Refleks

    La réalité virtuelle est souvent perçue comme le futur d’Internet, tridimensionnel, voire holographique (comme le prédit Microsoft); mais ses racines sont plus anciennes plus anciennes, théâtrales, cinématographiques et même livresques, comme autant d’expériences de la pensée. Il s’agit toujours de raconter des histoires et si l’on questionne l’opportunité de parler de “réalité”, c’est sans doute qu’on la confond avec la vérité et que l’on voudrait qu’elle ne soit qu’une.

    On distingue ainsi la réalité virtuelle et la réalité augmentée. La réalité virtuelle masque la réalité carbone pour plonger l’usager dans un contenu simulé à perte de vue. Un territoire qui déclare son indépendance à l’image des simulacres décrits par le philosophe français Jean Baudrillard. Une réalité expérientielle construite par l’homme, également portée par les philosophes constructivistes. La réalité augmentée, elle, s’affiche superposée au réel. La réalité augmentée, c’est la calculabilité, alimentée par les données déterministes du réseau, Google pour les Google Glass par exemple.

    Le point commun de ces modes d’élection de la réalité, c’est le it from bit, un aphorisme du physicien américain John Wheeler qui stipule qu’au plus profond de la réalité physique, il y a l’information. La tentation est grande de transformer tous les contenus, les agrégats de mots comme les images, en expériences. Toutes les réalités sont alors mises sur un même plan au service du story-telling. Les expériences de réalité mixte ou alternée jouent sur cette convergence, le scénario s’affiche dans l’environnement ou mieux, il est l’environnement.

    Si la réalité virtuelle empreinte les chemins naturels de la perception, elle appartient parfois à une autre flèche de temps. Les identités d’emprunt qui servent de véhicules, les avatars, tissent des liens qui agrippent leurs opérateurs dans un continuum parallèle. Il n’est pas étonnant que le concept de “Réalité Virtuelle” soit apparu pour la première fois en 1938 dans une série d’essais d’Antonin Artaud, Le théâtre et son double. L’écrivain français assimilait la réalité virtuelle du théâtre aux abstractions symboliques utilisées par les alchimistes.

    En référence au métavers décrit par la science-fiction, Linden Lab, l’éditeur du monde virtuel Second Life appelle ses utilisateurs des résidents.

    En référence au métavers décrit par la science-fiction, Linden Lab, l’éditeur du monde virtuel Second Life appelle ses utilisateurs des résidents. Photo: © Nick Rhodes / Nicolas Barrial

    L’idée d’envelopper le champ de vision d’images panoramiques remonte à la Chine du premier millénaire et connaît une vogue dans l’Europe au 19ème siècle. La stéréoscopie elle-même est presque aussi ancienne que la photographie. La science-fiction joue les éclaireurs avec Les lunettes de Pygmalion de Stanley Weinbaum, paru dans l’entre-deux-guerre et la première mise en œuvre pratique est le « Sensorama » du producteur américain Morton Heilig en 1956. Le système permettait de visionner un film en trois dimensions, tandis que plusieurs sens étaient stimulés.

    En 1973, l’artiste Myron Krueger, parle de « réalité artificielle » à propos de Videoplace, une installation immersive pour plusieurs participants. Mais c’est Jaron Lanier qui va populariser le terme « Virtual Reality » dans les années 1980, en référence aux écrits d’Artaud. Cet informaticien, musicien et activiste du Net américain, avait fondé VPL Research qui commercialisait des casques d’immersion. Un système équivalent avait été mis au point dès 1968 par un autre ingénieur américain, Ivan Sutherland.

    L’imposant appareil qui pendait depuis le plafond pour s’agripper sur le visage avait été surnommé l’Épée de Damoclès. Un nom qui collait bien à la dimension épique d’un média qui s’apprêtait à transformer le corps en interface. Selon Jaron Lanier, l’information est une expérience aliénée par le fait que les humains sont réels et que les informations ne le sont pas. Il théorise alors une « communication post-symbolique » qui se manifeste par le corps. L’incarnation de la formule du théoricien de l’information canadien Marshall McLuhan : le message, c’est le médium.

    Les technologies immersives furent développées dans les universités américaines à partir des années 1960, au MIT notamment, avec le concours d’artistes multimédia comme Scott Fisher qui travaillera sur la stéréoscopique en 1979. Les laboratoires de l’armée ou la NASA vont se concentrer sur le volet simulateur qui connaîtra un âge d’or dans les années 1990. Dès lors, des scientifiques se penchent sur cette sensation « d’y être » propre à la réalité virtuelle.

    Le carton d’invitation à la conférence de Mickael Abrash, directeur scientifique d’Oculus au cours du Facebook 8 de 2015.

    Le carton d’invitation à la conférence de Mickael Abrash, directeur scientifique d’Oculus au cours du Facebook 8 de 2015. Photo: D.R.

    Des chercheurs comme Witmer et Singer explorent différents scénarios d’immersion et contribuent à définir la téléprésence qui va être popularisée par le développement du jeu vidéo en ligne dans les années 2000. Cette dimension sociale réveille l’idée d’un Internet habité. Des mondes « persistants », comme Second Life, seront directement inspirée par la science-fiction, notamment Snow Crash de Neal Stephenson paru en 1992.

    Cette littérature d’anticipation qui fusionne les langages de la machine avec les sens naît dès les années 1960 avec Simulacron 3 de Daniel F. Galouye et culmine dans les années 1990 avec Neuromancien de William Gibson, roman fondateur du genre cyberpunk. La réalité virtuelle est décrite comme un masque qu’il faut arracher pour découvrir une vérité occultée, le fameux « Rabbit Hole » emprunté à Lewis Carroll. Un lapin blanc servira d’ailleurs de révélateur à Neo, héros du film Matrix en 1999.

    Le scénario du film s’inspire de l’expérience psychédélique de l’écrivain américain Philip K Dick qui déclara, lors d’une convention à Metz en 1977, qu’il avait la conviction que nous vivions dans une réalité générée par ordinateur. En 2015, les paranoïas de l’écrivain allaient trouver une nouvelle résonance dans les propos de Michael Abrash, directeur scientifique d’Oculus, au cours d’une grand messe de Facebook. À grand renfort d’illusions d’optique, Michael Abrash y affirmait que toute réalité est virtuelle, stipulant que notre perception, par nature imparfaite, était « hackable ».

    Nicolas Barrial
    publié dans MCD #82, « Réalités Virtuelles », juillet / septembre 2016

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