Archive d’étiquettes pour : performance

Global Periphery est un symposium hybride sur les activités spatiales et les imaginaires contemporains de l’espace proposé par Annick Bureaud et Marcus Neustetter.

Les imaginaires spatiaux dominants sont ancrés dans la culture des nations qui ont mené la première ère de l’exploration spatiale, en grande partie issus des États-Unis et de l’iconographie hollywoodienne. Mais qu’ont fait — et que font — tous les autres ?

Énoncer, analyser, réinterpréter, questionner, métisser, inventer, créer des imaginaires spatiaux dans et à partir de multiples dimensions est au cœur de Global Periphery où interviendront Eleanor Armstrong, Fabiane Borges, Rohini Devasher, Davis Cook, Michelle Hanlon, Eduardo Kac, Susmita Mohanty, Ale de la Puente, Yoko Shimizu, Frédérique Aït Touati… avec en point d’orgue, Imaginary Futures, une performance collective expérimentale en ligne et sur site conçue par Marcus Neustetter.

> les 23 et 24 septembre, Cité internationale des arts, Paris
> https://www.olats.org/global-periphery

On pourrait aisément classer Micha Cárdenas dans la catégorie des activistes cyberpunk, ou transhumains. En effet, cette artiste transgenre connue pour ses théories et ses performances dans le domaine des arts numériques et des médias digitaux, s’engage non seulement pour une approche politique des identités sexuelles, mais questionne également l’existence de points d’intersections et de fractures coexistant entre le corps « réel » et son avatar virtuel. Deux préoccupations distinctes qui se rejoignent dans son œuvre et dans l’idée d’un corps futur à l’identité fluctuante et parfois, désincarné dans les possibles du cyberespace.

Micha Cárdenas

Tout le travail de Micha Cárdenas vise à repousser les limites de ce que signifie être « humain » aujourd’hui, à l’heure des univers virtuels, des médias numériques et des réseaux informatiques tout puissants. L’artiste, théoricienne et performeuse, pose également des questions sur ce que c’est d’être « un homme » ou « une femme », ou encore de ne pas se sentir dans le corps qui nous était destiné, dans un monde où, par le biais de ces réseaux, et ce depuis le tout début de l’avènement d’Internet, la possibilité d’endosser des identités imaginaires est devenue le lot commun de tout utilisateur du réseau. Dans Becoming Dragon, l’artiste, encore étudiant et soutenu par l’Université de San Diego, mêle par exemple biotechnologies et réalité virtuelle dans une performance qui interroge le pouvoir de l’imaginaire sur l’identité, et plus généralement, le devenir de l’humain. Pour les besoins de cette œuvre, l’artiste a dû passer près de 365 heures immergé dans Second Life, l’univers virtuel en 3D (ou métavers) dans lequel les utilisateurs peuvent créer et animer leur propre avatar, souvent le double fantasmé de leur incarnation dans la réalité.

 

Réalité et virtualité, dualité des identités
Le but de cette performance, également outil de recherche, est aussi de questionner le moment de transition entre deux identités. Le dragon étant un animal magique, en constante mutation et doué de certains pouvoirs, il est la métaphore incarnée d’une transformation pour l’artiste transsexuel, et une façon d’appréhender l’épreuve d’une transition radicale (ici, passer du sexe mâle à femelle) au cours d’une chirurgie de réassignation sexuelle (ou SRS, pour Sexual Reassignment Surgery). Opération qui exige un an de réflexion de la part des personnes désireuses d’effectuer cette chirurgie. Le dragon, et la durée de la « plongée » de Cárdenas dans Second Life, étant également l’expression des sentiments de désincarnation expérimentés par les personnes concernées. On le voit, Micha Cárdenas en tant qu’artiste, incarne physiquement ses théories et ses idées, mettant en application dans sa vie, les fondamentaux qui animent ses créations. Ces deux terrains d’études et le champ de bataille idéologique de Cárdenas s’illustrent également très nettement dans la performance donnée en novembre 2010 à l’UCLA Freud Theatre de Los Angeles. Pour Becoming Transreal: a bio-digital performance, Micha Cárdenas et Elle Mehrmand présentèrent une performance qui remet en cause l’idée de réalité. La réalité d’un corps. La réalité d’un sexe. La réalité enfin, d’une identité. Des idées que l’on peut rapprocher de la pionnière dans ce domaine, Donna Harraway, auteur du désormais fameux Cyborg Manifesto.

Challenges techniques dans le champ de l’art numérique
Pour mener à bien ces travaux, Cárdenas n’hésite pas à employer des techniques de pointe rarement utilisées dans le domaine de l’art numérique. « Vêtements communicants », capteurs de mouvement, immersion en temps réel dans des univers 3D, utilisation de feedback vidéo et casque de réalité virtuelle, Micha Cárdenas utilise toutes les technologies numériques à disposition pour rendre son discours intelligible. C’est le cas dans Becoming Dragon, où l’avatar du performeur est entièrement dirigé en temps réel par un système de capture de mouvement, alors même que celui-ci évolue dans l’univers de Second Life coiffé d’un casque de réalité virtuelle. Le tout étant également projeté en temps réel et visible par les spectateurs. Pour Local Autonomy Networks (ou « Autonets »), un autre de ses projets, réalisé avec l’aide du couturier (costume designer) Benjamin Klunker, Micha Cárdenas crée de toute pièce un réseau de communication autonome visant à augmenter l’autonomie de la communauté LGBT (Lesbienne, gay, bi et transsexuelle), mais aussi, des femmes, ou des étrangers, et ainsi réduire la violence contre les personnes qui la subissent quotidiennement en raison de leurs différences. Ce système conçu à partir de wearable electronics, soit des vêtements et accessoires comportant des éléments informatiques et électroniques connectés, permet en effet de signaler à d’autres membres de la communauté, la présence, ou les problèmes, que ceux-ci peuvent rencontrer. Une application à la fois très concrète et poétique, qui permettrait également aux personnes qui expérimentent ces « différences » de se retrouver.

 

À la recherche d’une autonomie post-corporations
Ce système, aussi pratique soit-il, est aussi l’occasion d’exprimer la vision de Micha Cárdenas en matière de communication et de réseau. Comme beaucoup de ses pairs, et en tant qu’artiste « connecté », Cárdenas milite de plus en plus régulièrement pour une autonomie des réseaux de communication. Ce qu’elle appelle l’ère du « Post Digital Networks » et des « Post Corporate Communications ». Pour l’artiste, des options comme Autonets, sont l’occasion d’expérimenter, à la fois, une nouvelle façon de communiquer, plus directe, plus « réel », même si usant des nouvelles technologies, mais également de sortir du cadre de plus en plus contrôler des réseaux de communication classiques, d’Internet et de ses réseaux sociaux propriétaires. En mai 2013, à l’occasion de la présentation de son projet Autonets, Micha Cárdenas déclare : De la fermeture temporaire de ThePirateBay.org ou Wikileaks.org à l’arrêt des communications de téléphone mobile en Égypte et à San Francisco pour empêcher les manifestations, les entreprises et les infrastructures de communication ont prouvés leur obsolescence pour les communautés résistantes. En revanche, il est possible pour ses résistants d’imaginer un nouvel avenir post-numérique. Mon travail sur l’autonomie des réseaux locaux (Autonets), actuellement en cours d’élaboration en collaboration avec des organisations communautaires à Detroit, Los Angeles et Bogotá, en Colombie, le prouvent. Mon but étant de travailler sur des réseaux post-numériques est de participer ainsi à une décolonisation de la technologie. Mon intervention vise à un rejet de la logique binaire du numérique et se tourne vers les communautés opprimées en tant qu’alternatives logiques.

Militantisme queer ou transgenre, mais aussi soucis de protections des communautés minoritaires, utilisation des technologies de pointe à des fins politiques et dans un but de renouvellement des habitudes de communication, depuis 2010, le travail de Micha Cárdenas, on le voit, évolue rapidement. De la problématique des univers virtuels, de l’identité en mode connectée, l’artiste est passé à l’action grâce à des projets qui ont trouvé un écho et des applications concrètes dans le réel. To be continued…

Maxence Grugier
publié dans MCD #77, « La Politique de l’art », mars-mai 2015

Photos: D.R.
> http://michacardenas.org

En créant une sorte de synthèse activiste entre collectif artistique et stratégie d’entreprise, etoy.CORPORATION a été l’un des groupes précurseurs qui a repoussé, formellement et esthétiquement, les frontières habituelles de l’art.

Mission Eternity, CCCStrozzina, Florence, 2011.

Mission Eternity, CCCStrozzina, Florence, 2011. Photo: D.R

Penser un collectif artistique comme une entreprise et dépasser les frontières habituelles entre systèmes culturels et économiques, entre marketing, réglementations légales et actions créatives, tout en semant la confusion entre fiction et réalité, voilà en quelques mots le leitmotiv qui a conduit à la création du groupe artistique etoy.CORPORATION en 1994. Dès le départ, ses créateurs — Gino Esposto alias etoy.Esposto/Carl, Michel Zai alias etoy.Zai, Daniel Udatny alias etoy.Udatny, Martin Kubli alias etoy.Kubli, Marky Goldstein alias etoy.Goldstein, Fabio Gramazio alias etoy.Gramazio et Hans Bernhard alias etoy.Brainhard/Hans —, un ensemble hétéroclite d’architectes, d’avocats, de programmeurs, d’artistes et de designers, ont symboliquement « sacrifié » leur existence individuelle en la vendant à la société etoy.CORPORATION sous forme d’actions et se sont transformés du coup en agents etoy, anonymes et au service de la marque.

Pour les agents d’etoy.CORPORATION, l’art doit en quelque sorte s’adapter aux logiques fonctionnelles d’un monde dominé par l’entreprise. Une approche ambivalente qui fait ainsi sienne les principes de production et de consommation de masse, de transports à l’échelle mondiale, de branding, de maximisation des profits, de pénétration technologique, etc. Une vraie stratégie entreprise de pointe donc, replaçant le contexte traditionnel de la production artistique dans une perspective capitaliste en forme provocation mimétique. Comme le disait l’économiste et entrepreneur Simon Grand dans un entretien avec Paris-art.com en avril 2008, etoy met le doigt sur une question critique, à savoir la relation complexe entre l’art et les affaires, entre la créativité artistique et la stratégie économique. Il y a dans l’art actuel un grand nombre d’allusions métaphoriques, narratives, associatives et matérielles au monde de l’entreprise, mais le dessein d’etoy est explicite : être une entreprise dans le milieu de l’art.

Mission Eternity, M∞ SARCOPHAGUS, Vida, Madrid, 2012.

Mission Eternity, M∞ SARCOPHAGUS, Vida, Madrid, 2012. Photo: D.R

Du hijacking numérique à la Toywar
Précurseur de l’activisme artistico-politique intrusif des Yes Men ou des collectifs anonymes actuels de hackers dans leur façon d’investir le système pour reprendre à son compte et en démonter les rouages, etoy.CORPORATION a donc commencé à produire des œuvres d’art qui ne se vendaient pas, uniquement disponibles sous forme d’actions (etoy.SHARE), et répondant à la loi de l’offre et de la demande, tout en se basant sur une notion de partage sans limites (partage des connaissances, des ressources, des réseaux sociaux, etc.) entre les différents membres de son réseau — agents, mais aussi donc actionnaires. Un concept révolutionnaire qui leur a valu le prix Ars electronica en 1996 derrière leur mot d’ordre Leaving reality Behind (laissez la réalité de côté), mais qui les a aussi entraînés dans des quelques coups d’éclat médiatiques, entrant d’ailleurs plus ou moins dans leur plan de route.

Pionnier de l’art Internet (sous le nom de code etoy.INTERNET-TANK SYSTEM), encore à ses balbutiements à l’époque, etoy.CORPORATION a ainsi mené en 1996 une opération assez controversée de piratage sur la toile, en s’emparant des moteurs de recherche de plus d’un million et demi d’usagers (Digital Hijack). Un coup de pub marketing qui a pris une dimension supplémentaire à travers leur guerre ouverte contre la société de vente de jouets sur Internet eToys. Cette dernière, estimant qu’etoy.CORPORATION leur créait un préjudice par ses actions artistiques en réseau sous un nom proche du sien a tout d’abord essayé de leur racheter le nom de domaine etoy.com pour une somme rondelette (un demi-million de dollars). Face au refus d’etoy.CORPORATION, une action judiciaire a été engagée, action qui a permis à etoy.CORPORATION de pousser au maximum sa stratégie de terrain d’entreprise de combat, et qui répondait d’ailleurs au doux nom de Toywar

Selon certains experts, il s’est agi là de la performance la plus chère de l’histoire de l’art — en référence aux pertes estimées de la société eToys. De fait, Toywar a vu se mobiliser sur la toile tous les agents de etoy.CORPORATION, mais aussi toute une « armée » de sympathisants qui ont répondu à une massive campagne de soutien par email. Une armée de « toysoldiers » qui ont notamment participé à la fameuse campagne The Twelve Days of Christmas qui menaçait de venir pirater le site Internet officiel de la compagnie de jouets online en pleine période de Noël ! Une menace prise très au sérieux et qui a finalement fait reculer les dirigeants d’eToys dans leur action.

etoy.TANKS, Turin, 2002

etoy.TANKS, Turin, 2002 (projet réalisé depuis 1998). Photo: D.R.

Des containers à l’au-delà
Au-delà de son action sur la toile, etoy.CORPORATION a mené d’autres actions à visée stratégique globale dans des domaines plus physiques. Entamée en 1998, l’opération etoy.TANKS a ainsi conçu plusieurs séries de containers standardisés de 6m sur 12, offrant un nouveau modèle de vie sociale et communautaire selon les règles de l’entreprise, et répondant à différentes fonctions : hôtels, studios d’habitation, salles de conférence, pièce de rangement ou lieux d’ateliers. Ces containers se déplaçaient de ville en ville, entre Tokyo et Berlin, Zurich — la société etoy.CORPORATION était légalement située à Zug en Suisse — et New York, avec l’idée d’influencer la façon de voir le monde, de penser et de ressentir des gens qui faisaient l’expérience de ces nouvelles normes architecturales.

Plus symboliquement, et pour montrer que son action d’entreprise artistique était sans limites, etoy.CORPORATION a également mené le très intrigant projet Mission Eternity, sorte de véritable culte digital des morts. Cette fois-ci, les agents et autres soldats de la stratégie d’entreprise d’etoy.CORPORATION cèdent leur place à des milliers d’anges sur la toile et à quelques pilotes quand il s’agissait de personnalités (comme Timothy Leary ou Sepp Kaiser, pionnier du microfilm), plus ou moins officiellement « missionnées » pour aller enquêter sur le plus virtuel des mondes, celui de la mort. Une mission à très long terme, évidemment, puisque les agents en question avaient peu de chance de revenir faire leur rapport rapidement, mais qui soulignait avec un certain cynisme le rapport au temps, à la mémoire et à la mort reliant les différents membres d’une même société, plus humaine qu’économique cette fois-là. Projet prémonitoire ou pas, etoy.CORPORATION est en tout cas en sommeil prolongé depuis 2011. Mais attention au réveil de la bête…

 

Laurent Catala
publié dans MCD #77, « La Politique de l’art », mars-mai 2015

> www.etoy.com

la réalité diminuée

Composé de Simon Laroche et Étienne Grenier, Projet EVA est un collectif qui produit des installations performatives déroutantes basées sur le concept de la « réalité diminuée ». Le duo canadien entame une tournée avec Nous sommes les fils et les filles de l’électricité, présenté en avril dernier à la Villette, lors de 100% Expo. Rencontre avec ces deux artistes fantasques…

Projet EVA, Cinétose.

Projet EVA, Cinétose. Photo: © Gridspace.

Comme dans Cinétose, créé en 2012, c’est d’abord l’aliénation du spectateur qui s’exprime dans Nous sommes les fils et les filles de l’électricité, dernier né du collectif Projet EVA. Cette fois, ce ne sont pas les immenses plaques de métal s’abattant sur les têtes des spectateurs qui conditionnent l’enfermement psychologique. Ici, il s’agit d’images projetées sur le visage d’une quinzaine de cobayes volontaires installés en cercle, parodiant une expérience inquisitoire de la CIA dans les années 50… Derrière cette hallucinante thérapie collective et cette mise en scène déroutante, Simon Laroche et Étienne Grenier revendiquent un projet artistique mûr et réfléchi. Leur travail ne met pas simplement en relation les individus à des systèmes informatiques, il revêt une dimension éminemment critique de notre société. Alors que d’autres s’emparent des outils technologiques pour ouvrir de nouvelles perspectives à l’homme (voir l’invisible, etc.), Projet EVA préfère restreindre le « champ des possibles » et imposer un concept inédit : celui d’une réalité diminuée. À travers quelques questions, Simon Laroche et Étienne Grenier expliquent leur démarche et leurs projets du moment.

Projet EVA, qu’est-ce donc ?
Simon : Nous nous sommes rencontrés lors de nos études. Nous nous intéressions au multimédia, qui est devenu, plus tard, l’art numérique. C’est à ce moment, en 2003, que Projet EVA est né. EVA signifie « Électronique Vivante Asservie ». Nous avons rapidement travaillé sur des projets expérimentaux. Depuis, l’idée est de mélanger différents médiums et systèmes biologiques artificiels. Nos créations prennent vie à travers des installations-performatives.
Étienne : Nous avons déjà produit une quinzaine d’œuvres. Dans chacune d’elles, des systèmes informatiques rencontrent des systèmes biologiques ou humains. Nos projets remettent en question la notion de contrôle.

Justement, qu’entendez-vous par « notion de contrôle » ?
Simon : Le contrôle peut être d’ordre social ou psychologique et exercé par des instruments technologiques. L’échelle importe peu. Par exemple, nous venons de remporter un concours à Montréal où nous déploierons Cortège. Il s’agit d’une fiction où l’on manipule l’individu dans la ville.
Étienne : Notre vision générale interroge les rapports sociaux entretenus avec les technologies. Là dessus nous développons une approche critique. Nous avons mis en place une inversion de concept : aujourd’hui les gens parlent beaucoup de réalité augmentée… Nous, nous préférons invoquer la réalité diminuée. Finalement ce qui nous intéresse c’est la réduction du champ des possibles.

Projet EVA, Nous sommes les fils et les filles de l’électricité.

Projet EVA, Nous sommes les fils et les filles de l’électricité. Photo: © Gridspace.

Quand avez-vous intellectualisé le concept de réalité diminuée ?
Étienne : Dès 2009. On va tous y passer fut notre première création à aborder ce concept. À l’origine c’est une installation vidéo qui ne se présentait pas comme une œuvre d’art. Nous avions placé l’installation dans un lieu très fréquenté de Montréal. Un grand écran vidéo, dans lequel nous avions installé une caméra de surveillance, était disposé derrière une vitrine. Les passants pensaient qu’il s’agissait d’un dispositif sécuritaire. L’installation identifiait en temps réel quelqu’un dans la foule et l’effaçait. Des individus disparaissaient donc sur un moniteur vidéo. Peu après, en 2011, nous avons créé This is no game. Ici le public est appelé à contrôler les actions de deux performeurs sous la métaphore du jeu vidéo. Avec un système de caméra et de manettes de jeux, ces derniers, totalement aveugles, sont asservis par la volonté d’un joueur-spectateur. Avec Nous sommes les fils et les filles de l’électricité, notre dernier projet, on poursuit cette exploration de la réalité diminuée. On cherche à créer une communauté artificielle où les gens interagissent les uns avec les autres à travers des outils technologiques. Encore une fois cette interaction est nécessairement handicapée. Nous imposons certaines barrières par le biais d’une expérience de contrôle des esprits.

En quoi consiste Nous sommes les fils et les filles de l’électricité ?
Simon : Étienne et moi invitons 16 participants à porter un casque. Un vidéo-projecteur éclaire leurs visages. Ils reçoivent alors tous des indications audio sur la façon de se comporter. Ce sont des « spect-acteurs » qui doivent se mettre en scène. Cela prend la forme d’une thérapie collective artificielle puisqu’elle est mise en place par un système de contrôle qui souhaite les amener à interagir. Nous alternons des moments narratifs légers et des moments vraiment cauchemardesques. Cette création est inspirée d’une expérience de la CIA des années 50. Il s’agissait d’un interrogatoire où l’on administrait du LSD à des individus sans qu’ils le sachent. Le but était d’asservir l’esprit des gens. On joue sur cet univers décalé en flirtant avec une connotation d’illégalité.

Projet EVA, This Is No Game.

Projet EVA, This Is No Game. Photo: © Gridspace.

Comme dans vos autres pièces, la dimension live est prépondérante…
Simon : La prise de risque est importante, car c’est elle qui donne corps à la performance. D’autre part, les projets doivent nécessairement moduler certains aspects. Avec Cinétose nous n’avions pas le choix. Le plafond qui descend sur le public ne peut qu’être contrôlé manuellement. Nous prenons des décisions qui sont liées à la sécurité, mais pas uniquement. Aussi, si pendant une représentation un spectateur reste debout, il faut mettre en scène le geste ou le non-geste d’une personne qui tente de défier la machine. Dans Nous sommes les fils et les filles de l’électricité, les gens parleront, mais on ne sait pas s’ils tricheront, se retiendront, seront exubérants… Il faut donc garder une certaine maîtrise. Si l’un de nos matériaux d’expérimentation est la psychologie humaine, le comportement, les gens, leurs paroles, il faut pouvoir proposer un live flexible.

Tout à l’heure vous évoquiez le projet Cortège
Étienne : Nous nous sommes inspirés des pratiques du « similitantisme » [néologisme français pour astroturfing, NDLR]. Il s’agit de faux groupes créés par des corporations pour faire des campagnes politiques et influencer l’opinion publique. Nous faisons également écho à la légende du joueur de flûte de Hamelin qui vide une ville de tous ses enfants. À partir de cette trame, nous créons une sorte de grand jeu qui sera accessible à partir de 2017 pendant 5 ans. L’action se déroulera dans une section du centre-ville de Montréal, là où d’ordinaire tous les groupes et manifestations se rassemblent. Via une application pour smartphone, le « spect-acteurs » plongera au cœur d’une expérience sonore où il devra prendre part à des actions déterminées par le jeu.
Simon : Ce qui nous amuse c’est de voir comment une intelligence artificielle peut inciter à une action collective alors même que l’on ignore les motivations réelles.

 

propos recueillis Adrien Cornelissen
publié dans MCD #82, « Réalités Virtuelles », juillet / septembre 2016

 

Infos: http://projet-eva.org