De la tulipe à la crypto marguerite

Deux récents évènements viennent donner un relief singulier à l’exposition d’œuvres axées sur les crypto-monnaies qui se tient jusqu’au 20 mars à l’Avant Galerie Vossen dans le 3e à Paris. Tout d’abord l’intérêt renouvelé du fantasque Elon Musk (Tesla, Space X) pour le Bitcoin, et dans une autre mesure le Dogecoin, entraînant dans son sillage de nombreux remous financiers. Ensuite le récent « hold-up » de pirates boursicoteurs, réunis sur un forum du site communautaire Reddit qui ont jeté leur dévolu sur les actions de la chaîne de jeu vidéo américaine Gamestop, contrecarrant ainsi le plan des loups de Wall Street, torpillant des fonds d’investissement et obligeant les autorités financières, dépassées cette rébellion 2.0, à bricoler en urgence de nouvelles règles du marché…

Les crypto-monnaies et les échanges financiers appliqués au monde de l’art sont donc au cœur de cette exposition qui retrace aussi, comme son intitulé le laisse deviner, l’histoire de la spéculation. C’est en effet autour de la tulipe, plus exactement du commerce de ses bulbes, que s’est cristallisé le premier phénomène spéculatif de l’histoire. Nous sommes en Hollande bien évidemment, au XVIIe siècle, lorsque la machine se met en branle. Rapidement les prix s’envolent jusqu’à atteindre des valeurs stratosphériques : à l’apogée de cet emballement  « hors sol », un bulbe vaut l’équivalent d’une ou deux maisons ou quinze ans de salaire d’un artisan. Et ce qui devait arriver, arriva : le cours de la tulipe s’effondre en quelques semaines, en 1637, dans un pays par ailleurs ravagé par la peste bubonique…

Autre temps, autre épidémie. Depuis, ce scénario s’est répété, amenant à chaque fois des variantes, renouvelant l’expérience avec une multitude de denrées, de ressources, de produits, de titres… Mais le symbole de la tulipe est resté et de nombreux artistes réunis ici ont pris cette fleur comme sujet, soulignant selon les supports, matières ou protocoles mis en œuvre, la vacuité et la fragilité de ces acrobaties financières. C’est le cas, pêle-mêle, de Louise Belin (Tout doit disparaître), de Mona Oren (Wax Tulip Mania, un parterre de tulipes en cire noire et blanche), du bien nommé Denis Monfleur ou d’Anna Ridler (Mosaic Virus, une installation vidéo dont l’extrait du dataset présenté ici offre un aperçu des milliers de polaroïds qu’elle annote scrupuleusement et qui servent aussi de base de données pour l’apprentissage algorithmique de… la reconnaissance de la tulipe).

D’autres œuvres, relevant ou non de l’art numérique, partent sur d’autres pistes à l’exemple de Prosper Legault et son enseigne qui joue sur la duplicité sémantique du mot « change » (échange / changement), alignant sur le côté un inventaire à la Prévert qui se déroule comme la promesse « bonnes résolutions » (« Change » de sexe, de quartier, de mentalité, de climat, de crèmerie, de curateur, d’argent…). En 2014, la revue MCD avait justement publié un numéro intitulé Changer l’argent. Détail : à l’époque, 1 Bitcoin cotait seulement 400€… En parallèle du crypté et du virtuel, il y était aussi question de « fausses monnaies » plus vraies que nature quant à leur raison d’être (Agliomania, Gibling, Livre Lewes, Knochen, Afro…).

Jade Dalloul avec sa série Brand Currency — qui reprend les codes graphiques des billets de banque en substituant comme illustration le logo de grands groupes avec leurs patrons en effigie — s’inscrit parfaitement à la suite de ces démarches artistiques générant des utopies monétaires. Ce qui a vraiment changé, par contre, depuis la publication de cette édition, c’est bien la place du marché. Plus précisément, la question de l’achat et de la vente d’une œuvre d’art numérique ; question centrale avec, à l’autre bout du spectre, la problématique de la conservation.

Jade Dalloul, Brand Currency. Photo: D.R

Une œuvre d’art numérique pouvant être un objet « dématérialisé » (un simple fichier dans le cas du net-art par exemple) et/ou être reproductible à l’infini, alors que pour l’Ancien Monde la valeur financière est indexée au caractère unique et à la possession physique, cela invite forcément à une redéfinition des conditions de transaction. L’arrivée des crypto-monnaies offre, spécifiquement pour l’art numérique, une solution adaptée. L’idée n’est pas tant d’acheter des œuvres avec des Bitcoins ou autres, même si cela est désormais possible dans de nombreux lieux — à commencer, logiquement, par l’ Avant Galerie Vossen où se tient cette exposition — mais de transposer et d’appliquer la technologie du blockchain à une œuvre d’art.

Le code algorithmique (blockchain) assure l’identité, l’authenticité et la propriété de l’œuvre. C’est cela que l’on achète et non pas l’œuvre elle-même qui peut ainsi continuer à être dupliquée sans perdre, pour l’acheteur, son caractère unique et sa valeur. La certification de l’algorithme la rend non-interchangeable. Par définition, cela devient un bien non-fongible  (NFT, non-fongible token). Traçables grâce au blockchain, les œuvres virtuelles ou dématérialisées subissent ainsi un processus de réification qui permet aussi des reventes (le fameux marché secondaire) tout en assurant un pourcentage systématique sur la transaction à l’artiste. Ce droit de suite (un peu l’équivalent des royalties) étant automatiquement implémenté avec le blockchain.

Nous assistons en fait à la naissance du « crypto-art », dont les babillements datent seulement de quelques années. Les premières transactions de ce genre remontent notamment aux CryptoKitties, les chats virtuels échappés du jeu en ligne éponyme en 2017. Et à en juger par les points rouge présent sur bon nombre d’œuvres présentées à cette exposition, cette expérience transactionnelle séduit. Qui plus est, l’artiste Albertine Meunier propose chaque samedi, sur inscription, un atelier historique et pratique sur le crypto-art. Une conférence animée par Victor Charpiat est également prévue sur ce thème. Satoshi Nakamato, le père putatif du Bitcoin dont le portrait peint par Ronan Barrot orne les murs de la galerie, doit sourire derrière son écran…

Laurent Diouf

De la tulipe à la crypto marguerite 
atelier (Albertine Meunier) + conférence (Victor Charpiat) + exposition avec Allbi, Bananakin, Robbie Barrat, Ronan Barrot, Louise Belin, Bleh, Fernando Botero, Bady Dalloul, Jade Dalloul, DataDada, Norman Harman, Denis Laget, Prosper Legault, Lulu xXX, Albertine Meunier, Denis Monfleur, Mona Oren, Paul Rebeyrolle, Anna Ridler, Robness, Milène Sanchez, Sylvie Tissot…

> jusqu’au 20 mars, Avant Galerie Vossen, 58 rue Chapon, 75003 Paris
(mercredi / samedi, 14h30 / 17h30)
> https://avant-galerie.com/

La notion de « code » est centrale aussi bien pour le vivant que pour le mécanique. Et les pratiques artistiques sont également soumises à sa loi. Plus largement, cette confrontation permet de nourrir le questionnement sans fin sur les défis civilisationnels qui se posent actuellement.

Éric Vernhes Horizon négatif. Photo : © Jean-Christophe Lett.

code quantum

L’exposition Code Is Law, visible sur rendez-vous au Centre Wallonie-Bruxelles à Paris, témoigne de ces interrogations au travers d’une dizaine d’œuvres rassemblées par Carine Le Malet — responsable de la programmation pour la Scène de recherche de l’ENS Paris Saclay, ancienne directrice de la programmation et de la création pour Le Cube – Centre de création numérique (2001-2020) — et Jean-Luc Soret — curateur indépendant, ancien responsable des projets nouveaux médias de la Maison Européenne de la Photographie (1999 – 2019), cofondateur du Festival @rt Outsiders (2000-2011).

Cet événement reprend le titre du célèbre article de Lawrence Lessig où ce juriste nous mettait en garde contre l’apparition d’un nouveau pouvoir « immatériel », mais tentaculaire et surpuissant : le code qui régit le cyberespace. Le code qui se déploie sans contre-pouvoir, qui n’obéit à aucun gouvernement. Le code qui fait loi, donc, autorisant ou non l’accès à l’information, rendant l’anonymat plus difficile, l’expression moins libre…

Mais le code est aussi un levier qui soulève de nombreuses questions anthropologiques, esthétiques, socio-culturelles, politiques et philosophiques par rapport à l’omniprésence computationnelle… Un questionnement qui se fait ici par le biais de la distanciation artistique et poétique, au travers de démarches et créations transversales proposées par des artistes belges et internationaux qui résident tous à Bruxelles ou en Wallonie. Ce regard critique sur l’inéluctable transformation sociale, numérique et écologique, à la fois pleine d’espoir et de menaces, que nous subissons, reste néanmoins « bienveillant » (symbiocène), par opposition à une vision plus anxiogène (anthropocène).

Natalia De Mello, Machins Machines. Photo : © Jean-Christophe Lett.

machins machines

La musique obéit aussi à un code, ou plutôt à des codes, des gammes, des tonalités, etc. En formalisant des bruits sur le modèle de la musique, c’est-à-dire en les alignant sur une partition, Natalia de Mello a réalisé une sorte de fresque murale (Machins Machines). Un travail de marquerie qui laisse entrevoir, de près, des icônes et des fragments d’interface de logiciels. Le dispositif repose sur des boîtes suspendues comme des notes sur une portée stylisée. À l’intérieur, des petites enceintes qui diffusent des bruits de notre environnement quotidien. Dans un autre genre, AMI (2003-2005), la deuxième proposition de cette artiste, fait appel au sentiment d’empathie envers les machines, robots ou gadgets électroniques. Lointain héritage du Tamagochi tourné en dérision, l’effigie d’un homme se dresse comme une statue grecque affublée d’artefacts à des endroits choisis de son corps (visage, nombril, sexe, pieds…) pour contrôler ses réactions.

Mais lorsque l’on pense code au quotidien, on pense avant tout aux algorithmes du plus célèbre des moteurs de recherche qui nous livre des réponses orientées en fonction de notre profil et des datas collectées « à l’insu de notre plein gré ». En particulier si l’on utilise le raccourci, J’ai De La Chance. Pour mettre en exergue le « décor truqué » de Google, François de Coninck a opté pour une représentation à rebours des codes numériques. Il a en effet confié des captures d’écran des suggestions de recherche à Damien De Lepeleire qui les a reproduites sous forme d’aquarelles, avec une calligraphie presque enfantine et parfois des effets de délavés.

Il est également question de data avec Laura Colmenares Guerra qui nous offre un aperçu de son travail d’alerte sur la déforestation amazonienne et les problèmes socio-environnementaux qui minent cette partie du monde avec deux sculptures (sur une série de treize). Grâce à une imprimante 3D qui fonctionne avec de l’argile, elle réalise une matérialisation des données (topographiques, hydrographiques, etc.) et de leurs tracés, reflétant ainsi à un instant « t » l’état de deux sous-régions de l’Amazonie (Rios / Caqueta (Japura) & Juruá).

Laura Colmenares Guerra, Rios / Caqueta (Japura) & Juruá. Photo : © Jean-Christophe Lett.

mécaniques poétiques

Le code ultime se cache sans doute au cœur de nos cellules, enfoui dans notre ADN, dont les 4 éléments de base — thymine, adénine, guanine, cytosine (TAGC) — offrent un nombre presque infini de combinaisons. Cette loi s’applique à tout le vivant. Outre nos cousins chimpanzés avec qui nous partageons le plus de gènes, cela nous rend proches également d’un champignon ou d’un arbre. Ce qui permet à Antoine Bertin de s’amuser avec l’ADN de plantes et d’être humain pour composer de petites ritournelles à « deux mains » sur un piano mécanique qui laisse entrevoir ses entrailles (Species Counterpoint).

Deux mélodies se superposent, c’est un contrepoint. Puisque l’ADN est constitué d’une double hélice, Antoine Bertin met en parallèle les données biologiques issues des matières animales et végétales dont est constitué le piano (pour la main gauche) avec celles d’un humain (pour la main droite). Un processus de « sonification » transforme les données (l’ADN) en son (la musique). Le résultat est modulé selon des gènes qui articulent des fonctions primaires (respirer, ressentir, manger, se défendre, déféquer, se reproduire, dormir, mourir). Soit huit mouvements pour une symphonie hybride. Esthétiquement, ce piano trafiqué aux allures steampunk évoquera pour certains les mécaniques poétiques d’Ez3kiel conçus par Yann Nguema.

Autre pièce maîtresse de cette exposition : Spectrogrammes de Claire William. Si le métier à tisser est vieux comme le monde, celui perfectionné à Lyon par Jacquard au début du 19e siècle est considéré comme la toute première machine computationnelle dans la mesure où il utilisait des cartes perforées pour fonctionner, comme les orgues de Barbarie et les pianos mécaniques justement.

Pour son installation, Claire William a détourné un modèle beaucoup plus récent, en l’occurrence une machine à tricoter des années 70/80 sur laquelle elle a greffé un appareillage électronique qui capte les flux électromagnétiques environnants. Les ondes sont converties en signaux binaires pour « téléguider » le tricot. Il en résulte un entrelacs de mailles dont les motifs indiquent la signature électromagnétique du lieu. À noter que d’autres sources peuvent être aussi utilisées.

Antoine Bertin, Species Counterpoint. Photo : © Jean-Christophe Lett.

paysages géométriques

Changement de dimension avec Éric Vernhes. On replonge dans le monde des écrans avec des phrases simples, transcodées, transformées en idéogrammes dépouillés et abstraits. Inspiré par un poète japonais du 17e siècle, cette graphie évolutive très épurée est présentée dans de petits tableaux encadrés (Bashô). Éric Vernhes présente aussi des paysages géométriques générés aléatoirement. Le spectateur peut les moduler par sa présence ou par des gestes en se rapprochant de la caméra synchronisée sur chaque écran.

Ce dispositif emprunte son intitulé au titre d’un des ouvrages de Paul Virilio, Horizon Négatif. Disparu en 2018, le philosophe-architecte-urbaniste, grand prêtre de « la catastrophe qui arrive », a été traumatisé par la guerre et ses bombardements qu’il a subis enfant. Ce n’est pas un hasard si son premier ouvrage porte le titre fracassant de Bunker archéologie. Son analyse du monde moderne sous les prismes de la vitesse, de l’espace, des écrans, du cybermonde, de l’accident, reste fondamentale.

L’interaction est également au centre des projets d’Alex Verhaest. D’une part avec Sisyphean Games – Ad Homine. Un ensemble de jeux vidéo vintage qu’elle a détourné jusqu’à l’absurde, laissant le joueur hors boucle puisque ses mouvements sont vains : il n’a plus prise sur le scénario du jeu qui se répète à l’infini, le condamnant à un éternel recommencement comme Sisyphe. D’autre part — et surtout — avec Temps Morts / Idle Times qui se présente, au premier regard comme un « tableau-vidéo ». Les teintes et le rendu restent proches de la peinture bien qu’il s’agisse d’une projection sur écran géant. Un groupe de personnages est disposé autour d’une table, de face, symétriquement comme dans la Céne. Ils portent le deuil d’un père disparu, suicidé ou assassiné.

Imperceptiblement quelques détails nous intriguent. L’immobilité apparente est troublée par des mouvements (un clignement d’œil, le vol d’un papillon…), rappelant certaines œuvres de Bill Viola par exemple. Plus étrange encore, les personnages sont dédoublés. Ils cohabitent avec leurs clones, un peu plus âgés, comme échappés d’une autre dimension temporelle. On pourrait s’éterniser, se laisser hypnotiser par cette étrangeté. Mais nous avons la possibilité d’appeler un personnage ! Lorsque l’on compose un numéro donné, une sonnerie retentit « dans » le tableau. Le personnage central, un dénommé Peter, actionne son portable et une discussion s’engage entre les membres de cette drôle de famille…

archéologie du corps calculé

On revient au plus près du corps et du code avec deux performances programmées début mars, en clôture de l’exposition, si les conditions le permettent. Au travers d’une conférence performée, Jacques André mettra en exergue la rationalisation de nos corps bardés de plus en plus de capteurs et d’objets connectés qui nous auscultent en permanence, nous exhortant à une normalité clinique, à une auto-évaluation quasi permanente, à une compétition anatomique qui ne laisse presque plus de place à l’hédonisme (Mes Organes, Mes Datas).

Cette réification étant désormais bien installée et les technologies ayant évoluées, Jacques André se livre, au sens strict, à une véritable archéologie du corps calculé. Si le corps semble plus libre chez Jonathan Schatz, il s’exprime néanmoins dans un cadre plus contraint, plus numérique. Dialoguant avec un environnement qui mêle éléments visuels et sonores de facture très minimaliste, que l’on doit à Yannick Jacquet et Thomas Vaquié, cette œuvre chorégraphique d’une durée d’une vingtaine de minutes est une réinterprétation « codée » de musique et danse traditionnelle japonaise (Minakami).

Laurent Diouf

Code Is Law, exposition collective avec Jacques André, Antoine Bertin, Laura Colmenares Guerra, François De Coninck & Damien De Lepeleire, Natalia De Mello, Jonathan Schatz, Alex Verhaest, Eric Vernhes, Claire Williams.

> sur rendez-vous jusqu’au 28 février, au Centre Wallonie-Bruxelles, 127-129 rue Saint-Martin, Paris.
Performances de Jacques André (Mes Organes Mes Datas) et Jonathan Schatz (Minakam), le samedi 6 mars (sous réserve des contraintes sanitaires)

> https://www.cwb.fr/agenda/code-is-law-exposition-collective

Biennale des Imaginaires Numériques

Report, annulation, dématérialisation… Pas facile de maintenir la programmation d’un événement compte tenu des incertitudes et contraintes de la crise sanitaire actuelle. Et pourtant, contre vents et marées diront certains, Chroniques, la Biennale des Imaginaires Numériques, ouvre bel et bien ses portes le 15 décembre à Aix et Marseille, jour du déconfinement annoncé. Petit survol des expositions proposées.

Portée par Seconde Nature et Zinc, Chroniques devait initialement se tenir mi-novembre. Ironie de l’histoire, alors que les circonstances actuelles renforcent le sentiment de finitude (épidémie, climat) et d’effondrement (de l’économie de marché, de la démocratie représentative, etc.), la thématique de cette édition 2020 s’articule autour de la notion d’Éternité…  Pour l’essentiel, la Biennale des Imaginaires Numériques est axée autour d’expositions, mais la programmation compte aussi quelques événements en ligne : rencontres professionnelles en partenariat avec l’Institut français, masterclasse avec Joanie Lemercier et Juliette Bibasse.

Parmi les expositions, on citera Ghost In The Machine, qui réuni des œuvres évoquant les échos de la mort (spiritisme, etc.) au travers des techniques de communication. Ainsi, en s’intéressant aux ondes électromagnétiques, Véronique Béland fait aussi revivre le télégraphe comme porte pour communiquer avec l’au-delà avec son installation générative, Haunted Telegraph. Dans un autre genre, Thierry Fournier propose Grave, une installation vidéo qui dévoile une pierre tombale dont les inscriptions se réécrivent ad vitam æternam

Si les fantômes sont dans la machine, il n’y a pas de raison que Dieu n’y soit pas aussi un peu pour quelque chose. Une deuxième expo en forme de « spin off », intitulée God From The Machine, propose quatre œuvres narratives, des films VR ou en réalité augmentée construite sur une hybridation des conventions cinématographiques et des mécanismes du jeu vidéo. Quatre créations signées Charles Ayats, Jan Kounen & Sabrina Calvo (7 Lives), Huang Wei-Hsuan (Modernological Urbanscape), Alain Damasio, Charles Ayats, Franck Weber & Frédéric Deslias (MOA), Singing Chen (Afterimage For Tomorrow).

Ensemble, ils racontent une odyssée contemporaine entre monde réel et virtuel, entre monde des vivants et des morts, entre monde présent et futur où nos souvenirs peuvent être téléchargés, ou encore dans une ville en 2046 sous la loi d’une surveillance et d’un marketing sans limites. Entre happening politique et projet transdisciplinaire, Post Growth du collectif Disnovation.org (feat. Baruch Gottlieb, Clémence Seurat, Julien Maudet & Pauline Briand) met l’accent sur l’impasse dans laquelle est coincée notre société de consommation et invite à explorer des prototypes de jeux stratégiques pour se décoloniser des doctrines de la croissance économique, à découvrir des voi-x-es alternatives, et à appréhender les conséquences radicales d’un modèle économique reconnecté avec les sources d’énergie élémentaires…

La thématique centrale de cette édition est répartie sur deux expositions : Avons-nous le temps pour l’éternité ? et Que voulons-nous faire pousser sur les ruines ? Un questionnement mis en forme au travers de nombreuses installations. Notamment celles d’Antoine Schmitt (Prévisible – Hétérotopies #2), Felix Luque Sanchez (Perpétuité I), Rocio Berenguer (Lithosys) et Eva Medin (Le Monde après la pluie) co-produites par Chroniques dans le cadre de cette biennale. Ces créations explorent nos réactions face à la bascule technologique et climatique que nous éprouvons et les spéculations sur « le monde d’après » : Comment allons-nous coexister entre vivants et non vivants ?  Comment allons-nous pouvoir vivre et nous adapter face à ces mutations ?

En parallèle, quelques expositions solos et autres monographies sont consacrées à Félicie d’Estienne d’Orves, Laurent Pernot et Jeanne Susplugas. Des événements associés où figurent Jacques Perconte et A.I.L.O. (Géométrie Spatiale) viennent également compléter cette programmation qui trouvera son acmé lors d’un week-end de clôture (du 14 au 17 janvier 2021) avec des performances (Coexistence de Rocio Berenguer, Krasis d’Alexandra Radulescu & Annabelle Playe), projections (Cycle de Nohlab) et installations (ÜBM Junior de Michaël Cros).

Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques
Aix-en-Provence et Marseille, jusqu’au 17 janvier, 20 février et 7 mars (selon les expositions)
Infos : https://chroniques.org/

Monter et maintenir un événement par les temps qui courent tient du tour de force. Une prouesse réalisée, malgré les contraintes sanitaires que nous subissons tous, par l’équipe du Lab GAMERZ et de M2F Création qui propose trois jours d’exposition, d’ateliers, de concerts, de tables rondes et de performances sous la bannière Digital Dérives.

Inévitablement, le mot « dérive » fait penser aux situationnistes et à leur maître à penser, Guy Debord, cité en exergue de l’édito présentant cette manifestation prévue les 29, 30 et 31 octobre à Aix-en-Provence. Une dérive, donc, est une sorte d’errance dont les seules balises sont le hasard des rencontres, l’émotion des ambiances urbaines, l’expérience physique de la psychogéographie…

Concernant l’exposition Digital Dérives, ce principe s’applique à un parcours qui nous invite à découvrir des œuvres nous confrontant souvent de manière inédite, critique ou troublante aux technologies emblématiques de notre siècle. À commencer par les jeux vidéos au cœur de la performance Lipstrike de Chloé Desmoineaux qui « torpille » les violences sexistes du fameux FPS Counter-Strike « armée » de rouge à lèvres… Roberte La Rousse — pseudo qui regroupe l’artiste Cécile Babiole, la chercheuse Anne Laforet et la comédienne Coraline Cauchi — aborde aussi la question du genre au travers de la manière dont sont rédigées certaines biographies sur Wikipedia (Wikifémia – Révisions).

Il suffit d’une présentation décalée, d’un détournement ou d’une mise en abîme, pour amplifier l’obsolescence d’un objet technologique. Comme une « mise sous cloche », par exemple. Antonin Fourneau le démontre de manière dépouillée, mais efficace, en nous montrant les mouvements frénétiques d’un joystick en roue libre, pourrait-on dire ; c’est-à-dire sans être relié à un ordi, simplement « exposer » dans un cube de plexiglas (Ghostpad).

C’est ce que propose aussi Quentin Destieu avec Bobinât. Enchâssé dans des fils de cuivre, un vieux Mac sous vitrine diffuse de la musique aux sons distordus, comme son écran, sous l’effet cette bobine aux effets électromagnétiques bien connus. Avec Sylvain Huguet, ce sont les écrits numériques de toutes sortes (textes, tickets de caisse, poésie, billets de train, etc.) qui subissent aussi des « diffractions », qui se superposent, s’emmêlent, se transforment, s’évanouissent (Tout s’efface. Rien n’est immuable)…

Le collectif Disnovation.org (feat. Maria Roszkowska, Nicolas Maigret et Baruch Gottlieb) réalise des profilages numériques révélant l’envers des géants du web en retournant les algorithmes que ces entreprises développent pour cataloguer chacun d’entre nous (Profiling The Profilers). NAO (Naoyuki Tanaka) entraîne le public (restreint) dans un univers à la fois codifié et numérisé du kung-fu avec sa performance Venomous Master.

Stéphane Degoutin et Gwenola Wagon, dont on ne compte plus le nombre de collaborations, ont balayé une large partie du spectre des « dérives » de notre époque : automatisation du traitement des produits, du vivant et des données, images virales, collecte des données et géolocalisation, mythologie des infrastructures modernes… Pour Digital Dérives, ils s’attaquent à la religion du travail au travers d’une installation vidéo (Institut de néoténie pour la fin du travail). Entre Le Monde vert de Brian Aldiss et Brazil de Terry Gilliam, ils mettent en scène des employés de bureau en proie à des tâches sans fin et sans but, prisonnier dans leur open-spaces progressivement envahit de végétation, cherchant en vain à échapper à leur sort par des dérivatifs et jeux régressifs.

Digital Dérives, du 29 au 31 octobre, Patio du Bois de l’Aune, Aix-en-Provence.
Entrée libre, jauge limitée, port du masque obligatoire, fermeture à 20h00.
> www.digital-derives.com

et autres initiatives de makers à Lomé

Depuis un an Isabelle Arvers est engagée dans un tour du monde à la rencontre des pratiques de femmes, féministes, queer et décoloniales dans le domaine du jeu vidéo. Corée, Taïwan, Indonésie, Japon, Thaïlande, Inde, Brésil, Argentine, Colombie, Ghana… et puis mars et le confinement planétaire sont arrivés, au moment où Isabelle Arvers arrivait au Togo. Entre expérience de la pandémie et rencontres inattendues, seconde partie de sa correspondance depuis Lomé.

Isabelle Arvers (premier rang, au centre) à la Case des Daltons. Photo: D.R.

Les Woelabs lieux de démocratie technologique

L’interview de Sename Koffi, commissaire de l’exposition « Lomé + » chroniquée dans ma première correspondance m’a fait appréhender tout l’écosystème numérique togolais. En l’interviewant, je découvre les premiers fablabs créés à Lomé, mais aussi comment ces lieux sont devenus un tech hub et ont initié plusieurs générations de makers.

Le Woelab est un projet initié par Sename Koffi Agbodjinou en 2012 avec la création d’un premier espace, le Woelab Zéro, puis d’un second, le Woelab Prime en 2016. Dans l’idée de « mailler tout le territoire d’espaces d’innovation avec un réseau de lieux, en essayant d’avoir un lieu dans chaque quartier. Les deux lieux se situent à la frontière du Ghana, afin de transformer cette bande frontalière en un « smart territoire ». Woelab est l’équivalent Togolais du fablab, puisque « Woe » signifie « fais-le » en Ewé.

C’est un laboratoire pour faire des choses, un espace dédié au numérique, un lieu transversal. Avec des espaces de coworking proposant des services partagés (aide juridique, secrétariat, communauté, programme d’accompagnement des entrepreneurs, reprographie, comptabilité) ; un incubateur de start-up avec un accompagnement à la professionnalisation d’entreprise ; un lieu d’apprentissage des technologies et aujourd’hui un grenier urbain grâce à la start-up Urbanattic.

Sename m’explique que « c’est un projet qui a un peu déclenché la scène tech au Togo, on a créé le premier tech hub du pays et toutes les choses en lien avec le digital ont ensuite gravité autour. » En 8 ans, de très nombreuses personnes sont passées par les Woelabs, de nombreuses sociétés se sont créées. L’idée étant de former des personnes aux nouvelles technologies pour qu’elles puissent ensuite produire elles-mêmes leurs propres techno. « Dans la scène tech togolaise, 4 personnes sur 5 viennent de chez nous. » Le Woelab a d’ailleurs été sous le feu des projecteurs en 2013 pour avoir conçu la W.Afate, la toute première imprimante 3D créée à partir de déchets électroniques. Un projet qui avait été primé par la NASA dans le cadre de l’International Space Apps Challenge.

Quartier Woelab. Photo: D.R.

Les Woelabs sont des lieux majoritairement fréquentés par des jeunes, la moyenne d’âge allant de 13 à 19 ans. Le profil des jeunes n’est pas forcément « tech ». « L’engagement de ce lieu, poursuit Sename, est de prouver que n’importe qui, même quelqu’un qui n’a pas été à l’école, peut devenir une personne qui a complètement compris ce qu’est la culture digitale et est capable de faire des choses avec le numérique. Toute personne qui souhaite apprendre est la bienvenue, il n’y a aucun filtrage, aucune sélection. On se présente comme des espaces de démocratie technologique. »

Les labs sont en capacité d’accueillir chacun une trentaine de jeunes, donc chaque année une communauté se stabilise autour de 60 jeunes. En début d’année, il est demandé à chaque jeune ce qu’il ou elle aimerait réaliser et ils/elles vont ensuite pouvoir suivre les ateliers et différentes interventions de professionnels dans des domaines aussi variés que le dessin technique, la modélisation 3D, le code, le prototypage, etc. Chaque intervention étant destinée à accompagner le projet de chacun.e dans le cadre des WoecodeAcademy, « un programme d’activation junior ».

D’autres interventions sont proposées dans le cadre de la Woe Academy, une sorte d’université libre, ouverte au tout public, qui m’a permis de donner trois ateliers machinima en ligne via zoom à la communauté des Woelabs. Pour le dernier atelier, j’étais accompagnée par les jeunes de la Opencode Academy. 8 ans après sa création, avec près de 60 jeunes qui viennent tout au long de l’année, on peut imaginer le nombre de personnes que ces lieux ont pu toucher et faire évoluer.

Atelier machinima au Woelab. Photo: D.R.

Trouver des solutions pour l’environnement immédiat

C’est Mabizaa Badanaro, mathématicien et économiste de formation et « catalyseur » de la communauté web de tout cet écosystème, qui me reçoit au Woelab Zero et me rappelle les fondements du lieu :  « Avec les Woelabs on souhaite créer un modèle d’urbanisme participatif qui contribue à développer des services pour simplifier la vie des populations africaines : nourriture, éducation, mobilité, santé, environnement… en développant des solutions sur des problématiques concrètes. 3 personnes sur 5 en Afrique n’ont pas accès à internet. Aussi, ce que nous souhaitons avec Woelab, c’est combler ce fossé technologique. »

Trois projets en mode start-up sont actuellement accompagnés par Woelab. Tout d’abord, WoeBots, la start-up qui tire son nom de l’imprimante 3D inventée par Kodjo Afate Gnikou, la W.Afate. Imaginée pour donner la capacité au plus grand nombre de produire des objets en 3D et pouvoir ainsi sortir de « leur isolement technologique ». La W.Afate a été la première imprimante 3D réalisée à partir de déchets électroniques en Afrique, Kodjo a ensuite travaillé pour renforcer son imprimante, la rendre plus robuste et aujourd’hui la W.Afate n’est plus conçue à partir de déchets électroniques, mais à partir de composants, afin de pouvoir la produire en série. Actuellement, dans le but de démocratiser l’accès à la conception d’objets en 3D, l’idée est de donner à chaque école africaine une imprimante 3D et de former les professeurs puis les élèves, afin d’ apprendre à modéliser des objets puis à les imprimer.

Urbanattic. Photo: D.R.

Urbanattic est une plateforme en ligne qui gère des greniers urbains connectés, chargés de produire de l’alimentation bio dans Lomé et d’implanter des greniers dans chaque quartier afin de promouvoir l’agriculture bio, le circuit court et de prodiguer de la nourriture bio aux populations. « Vous valorisons aujourd’hui, autour des WoeLabs Zéro et Prime, cinq potagers issus de la transformation de dépotoirs sauvages. » L’autre mission d’Urbanattic est de former la population à l’agriculture et à l’alimentation responsables en ville, afin de créer d’autres greniers dans la ville et de transformer les habitudes de consommation : il y a des ateliers d’aquaponie, de confitures, de diététique, etc. Les potagers sont équipés de capteurs de taux d’humidité et bientôt seront aussi équipés de capteurs de pH.

Les objets connectés font aussi partie de SCoPE, « Sorting and Collecting Plastics for our Environment ». Une société dédiée au recyclage des déchets, créée afin de sensibiliser les gens à ne pas jeter partout leurs ordures. « On a construit des kits pour recevoir tous les produits recyclables. Nous développons actuellement un capteur capable d’indiquer quand le kit est rempli afin qu’il puisse être enlevé par l’équipe. Nous déposons ces kits chez les habitants et venons les relever lorsque ceux-ci sont pleins. » Les sacs qui réceptionnent tous les objets recyclables sont eux-mêmes conçus à partir de petits sacs plastiques recyclés. Des sacs que l’on voit partout dans les rues ou sur les rivières, car ce sont les sachets d’eau que les gens boivent au quotidien. De l’eau du robinet mise sous sachet plastique et ensuite rafraîchie.

Sename est le fondateur et le gestionnaire du lieu. Il forme les jeunes et auto-finance également entièrement les Woelabs. « D’abord au départ par pure radicalité, puis lorsqu’on s’est ouvert à des sponsors, les choses ont pris du temps et ne sont pas forcément venues. »

Le lavabo intelligent de Kokou Sitsope Sekpona. Photo: D.R.

Depuis d’autres incubateurs et makerspaces ont fleuri au Togo :

Tout d’abord l’Ecoteclab. Je rencontre Ousia A. Foli-Bebe, le fondateur d’Ecoteclab au Nunyalab, un nouvel incubateur et espace de coworking, mis en place par le gouvernement togolais pour accompagner le jeune entrepreneuriat. Ousia a étudié l’environnement et la qualité de vie, ainsi que les énergies renouvelables, dans le but de produire de la technologie pour le milieu agricole. « Premier problème, je n’avais pas de lieu qui pouvait m’accompagner pour produire les machines que j’imaginais, il n’y avait pas d’endroit où on pouvait faire ça. »

C’est dans cette recherche de lieux qu’il est passé par le Woelab, pendant 9 mois, entre 2013 et 2014. Mais les équipements manquaient pour son projet. C’est là qu’il a décidé de créer son propre makerspace. L’Ecoteclab a démarré en sept 2016, également sur une base d’autofinancement, sauf pour le lieu d’accueil, occupé à titre gracieux. Même les ateliers sont dispensés gratuitement. « On a pensé à donner des formations payantes, mais notre public n’en a pas les moyens, alors nous facturons des prestations payantes à des entreprises ou à des structures publiques. »

MoLab, un projet initié par l’ambassade américaine, mais qui se poursuit à présent de façon autonome, est un maker bus, alimenté en énergie solaire, conçu et à présent géré par Ecoteclab. Le Molab sillonne le pays pour donner des formations et des ateliers aux publics jeunes. Un bus conçu pour se déplacer dans les écoles et faire le lien entre connaissances théoriques et fabrication de prototypes, et faire découvrir les compétences que l’on peut développer avec le numérique.

« Notre but est d’inciter les jeunes à devenir des makers et des inventeurs. Pour y parvenir, on leur donne des exemples concrets d’innovateurs sur la scène togolaise : comme le Foufoumix. Une machine pour piler le foufou, le plat national togolais fabriqué à partir d’igname pilé, inventée par le Togolais Jules Minsob Logou il y a dix ans, après avoir observé les femmes de sa famille s’épuiser à la tâche. Souvent on va dans des villages où les écoles n’ont pas de bâtiments en dur, ça fait trois ans que le Molab circule, et ce, dans toutes les régions du Togo, même dans des endroits privés d’électricité. »

Ousia et ses visières. Photo: D.R.

La réponse des makers togolais à la Covid-19

Au début de la crise du Covid, Ousia s’est rapproché d’autres makers et en particulier du nouveau makerspace de l’École Nationale Supérieure d’Ingénieurs de Lomé et ils ont réfléchi à la manière de trouver des solutions à la pandémie. Ils ont d’abord commencé à produire des visières. Puis ils ont imaginé un respirateur. Ils ont alors créé un premier prototype, mais comme c’est un équipement médical il a fallu passer par toute une série de validations. « Pour nous, le plus important c’est que les gens comprennent ce que peuvent apporter les makers à la communauté. Quand on parle de robot, d’imprimantes 3D, les gens ne voient pas concrètement ce que l’on peut apporter, mais quand la crise est venue, les gens ont compris qu’on pouvait produire des choses localement, qu’on pouvait être utiles. »

Je retrouve Ousia à la Case des Daltons dans le cadre de Kantata, un projet de mémoire virtuelle de l’art vivant togolais initié lors du hackathon #touscontrecorona, une initiative privée qui a ensuite été portée par le gouvernement et la GIZ (l’agence de coopération internationale allemande pour le développement, NDLR). La Case se prépare en effet à accueillir un réseau local Raspberry Pi qui permettra aux artistes de se rencontrer afin de produire et de diffuser leurs contenus numériques.

Pour pouvoir respecter les gestes barrière, on nous incite à utiliser un lavabo mobile intégré à une poubelle jaune. Muni d’un capteur à infra-rouge, ce « lavabo intelligent » a été conçu chez lui par un jeune maker de 19 ans, étudiant en mécanique : Kokou Sitsope Sekpona. Il n’en est pas à sa première invention puisque il est en train de finaliser un générateur capable de fonctionner de manière autonome à l’énergie solaire, afin d’équiper en électricité les villages, même les plus reculés.

Les makers sont nombreux, le Togo peut s’en enorgueillir ! Je suis à présent sur le départ du Togo, dans l’attente de la réouverture de l’aéroport de Lomé, dans l’espoir de pouvoir reprendre mon tour du monde là où j’avais été arrêtée par la pandémie, avec si j’y parviens comme prochaine destination : le Kenya.

Isabelle Arvers
publié en partenariat avec Makery.info

Retrouvez la première partie de la correspondance d’Isabelle Arvers au Togo.

En savoir plus sur le tour du monde art et jeu vidéo d’Isabelle Arvers.

exposition digitale au Togo

Depuis un an Isabelle Arvers est engagée dans un tour du monde à la rencontre des pratiques de femmes, féministes, queer et décoloniales dans le domaine du jeu vidéo. Corée, Taïwan, Indonésie, Japon, Thaïlande, Inde, Brésil, Argentine, Colombie, Ghana… et puis mars et le confinement planétaire sont arrivés, au moment où Isabelle Arvers arrivait au Togo. Entre expérience de la pandémie et rencontres inattendues, correspondance en deux parties depuis Lomé.

Marché de Gbossimé. Photo: D.R.

En 20 ans de pratique de commissariat art et jeu vidéo, j’ai beaucoup travaillé en Europe, au Canada, aux États-Unis ou en Australie et la plupart du temps, j’ai présenté des œuvres ou des jeux provenant de pays occidentaux. C’est de ce constat qu’est né mon Tour du Monde Art et Jeu Vidéo, initié en juin 2019. De la nécessité de décentrer mon point de vue en tant que commissaire d’exposition et de dépasser les barrières de langage qui empêchent bien souvent la rencontre et la découverte avec des œuvres non traduites en anglais ou en français.

C’est pourquoi j’ai décidé de partir à la rencontre et d’interviewer des artistes et des game makers, mais aussi des activistes en me focalisant sur les pratiques de femmes, féministes, queer et décoloniales. Le jeu vidéo est la première industrie culturelle au monde et façonne notre manière de percevoir le réel. L’émancipation des femmes, des personnes transgenres et des populations issues de pays anciennement coloniaux est encore jeune et se révèle fragile. C’est pourquoi j’ai décidé de promouvoir et d’encourager les pratiques luttant contre les stéréotypes de genre, de sexualité, d’origine ethnique ou de représentation centrées sur l’Occident.

« Protégeons nous! », un machinima de Roger Agbadji. Photo: © Roger Agbadji

J’étais au Ghana en train de poursuivre mon tour du monde art et jeu vidéo lorsque la pandémie a poussé la plupart des états à fermer leurs frontières. J’avais le choix entre être rapatriée en France, ou rester en Afrique. J’ai alors fait le pari de rester et de passer au Togo, juste avant que le Ghana ne ferme ses frontières terrestres. Depuis le mois de mars, je réside à Lomé. Le Togo, quoi qu’assez peu touché par le Coronavirus a très rapidement imposé un couvre-feu de 20h à 6h du matin, fermé ses routes principales et ses frontières. Les écoles ont été fermées et le port du masque rendu obligatoire.

D’abord un peu dans l’expectative par rapport à mon tour du monde qui de fait, se trouvait à l’arrêt et perdait de son sens en temps de pandémie, je me suis tout doucement remise à réaliser des interviews d’acteurs et d’actrices du numérique ou du jeu vidéo, mais cette fois-ci en ligne. Cette nouvelle impulsion a été initiée par l’Institut français du Togo qui m’a commandé plusieurs portraits vidéo de game designers en Afrique. C’est ainsi que j’ai interviewé en ligne Sename Koffi Agbodjinou, architecte et anthropologue de formation, car j’avais entendu parler de l’exposition « Lomé + » dont il est le commissaire et d’un jeu en réalité augmentée conçu à cette occasion.

« LOMÉ + », une exposition digitale pour découvrir Lomé au passé, présent et au futur

« Lomé + » est une exposition qui devrait ouvrir prochainement ses portes au Palais de Lomé, la date de réouverture dépendant de l’évolution de la pandémie. C’est un projet digital pour présenter la ville de Lomé depuis ses origines, mais aussi pour donner une vison de ce que Lomé pourrait être demain. Dans « Lomé + », la section jeune public se présente sous la forme d’une installation immersive à l’intérieur d’une alcôve : la Grotte de Paul Ahyi. « Le plus grand artiste que ce pays ait jamais produit, auteur du monument sur la place de l’indépendance à Lomé, du drapeau togolais et d’œuvres qui ornent les hôtels les plus prestigieux de la ville. Il est donc possible de concevoir un parcours dans la ville pour suivre le travail de l’artiste et on en a fait un jeu pour les enfants. »

L’histoire du jeu tourne autour d’un amoureux de l’œuvre de Paul Ahyi, qui aime tellement son travail qu’il fait le tour de la ville pour voler un fragment de chacune de ses œuvres afin de reconstituer une mini exposition à l’intérieur d’une grotte. Au mur de la grotte sont accrochés les fragments de chacune des œuvres. Lorsque l’on rentre dans la grotte munie d’une tablette, on doit retrouver les fragments et les assembler avec les bonnes œuvres. Et quand on y parvient, l’œuvre elle-même apparaît en réalité augmentée sur l’écran. La grotte de Paul Ahyi a été réalisée avec Pierrick Chahbi qui a fondé Wakatoon, une start-up française qui transforme un coloriage en dessin animé et le Woelab.

« Le Baiser » de Paul Ahyi à l’Hôtel de la Paix à Lomé. Photo: D.R.

Dans le parcours de « Lomé + » on passe par le passé, le présent et le futur de la ville de Lomé au travers de QRode. Il n’y a aucun texte dans l’exposition, il est obligatoire d’avoir un téléphone. Lorsque l’on rentre dans l’exposition, la première œuvre est une installation de fibres végétales au sol, en alotime, l’arbre avec lequel on fait les cure-dents, et dont le nom a donné celui de la ville de Lomé. « On rentre dans l’expo et immédiatement on a l’impression de marcher dans une forêt. » Une commande faite à l’artiste Kokou Nouwavi, artiste plasticien et responsable de la Case des Daltons. Un lieu atypique à Lomé, où sont organisés des concerts, des expositions, des rencontres. Un lieu conçu comme un village, un village dans la ville. Parce que comme le dit souvent Sename, le village, ça marche, il y a une cohésion et une entraide qui n’existent pas dans la ville.

La case des Daltons. Photo: D.R.

Le présent est illustré par la fresque documentaire en 6 chapitres commandée à l’artiste réalisateur et rappeur Elom 20ce, Aux Impossibles Imminents. Chaque vidéo suit une des figures de la ville et nous raconte son histoire. « C’est un prétexte pour montrer la ville, l’expliquer et en faire connaître des aspects méconnus. La vidéo consacrée à l’artiste musicienne Kezita se passe beaucoup sur la plage et c’est une manière pour nous de parler de l’érosion côtière, des enfants de la rue, des femmes qui dorment sur la plage la nuit parce qu’elles viennent travailler depuis les villages et ne rentrent chez elles que le weekend.»

L’exposition se termine avec les photos de Silvia Rosi, photographe togolaise, basée à Londres, autour du « Sihin », le mot Ewe pour l’anneau de tissu que les femmes porteuses mettent sur leur tête afin de la protéger et de stabiliser la charge. « Ma grand-mère était vendeuse au marché d’Assigame à Lomé. Après avoir perdu la vue à la fin de la quarantaine, elle a été forcée de quitter le métier. J’adore regarder son Sihin », confie la photographe.

Lomé une cité féminine

Cela permet de parler des femmes, qui sont une des caractéristiques de la ville, car Lomé est une des seules villes en Afrique où il y a plus de femmes que d’hommes. La ville de Lomé a même été fondée par des femmes : les nanas Benz, ces femmes d’affaires togolaises qui ont fait fortune avec la distribution du Wax dans toute l’Afrique. Ces femmes ont joué un grand rôle à plusieurs moments de l’histoire de Lomé. « Une ville construite par les femmes, politiquement, économiquement… » rappelle Sename.

Séname présente aussi dans l’exposition une installation où il met en scène ce qu’il imagine pour le futur de la ville. « C’est une mise en espace de ce qu’on fait à Lomé avec les Woelabs. Notre tentative de bricoler la smart cité en créant des lieux d’innovation qui transforment la ville . » C’est sa première exposition en tant que commissaire qui lui a été commandée en raison de son engagement dans les Woelabs. Pour cette exposition, le Woelab a développé l’application de navigation dans l’exposition, ainsi que le jeu en Réalité Augmentée. Il s’avère, en effet, qu’en interviewant Sename, c’est tout l’éco-système numérique du Togo que je découvre.

Un écosystème fondé au départ sur une vision forte. Celle d’un territoire connecté, prenant le contre-pied de la smart cité traditionnelle qui se développe souvent dans une logique utilitariste, et en dépit des populations. Ici il s’agit au contraire de créer des espaces d’innovations à l’échelle des quartiers dans un esprit de « démocratie technologique ». Pour mieux appréhender le projet des Woelabs et entrer en contact avec l’éco-système numérique Togolais, en temps de coronavirus, je me suis rendue dans un des espaces, le Woelab 0, situé entre un marché et le ghetto, proche d’une déchetterie à ciel ouvert et en bordure de rails de chemin de fer. C’est mon immersion à l’intérieur des fablabs à Lomé que je vous ferai découvrir dans une seconde partie de cette chronique.

Isabelle Arvers
publié en partenariat avec Makery.info

En savoir plus sur le tour du monde art et jeu vidéo d’Isabelle Arvers.

En ces temps de déconfinement tous azimuts, l’association MCD produit deux stages de création numérique à destination des 11 / 17 ans accompagnés par les structures sociales de l’arrondissement. Produites grâce au soutien de la Mairie de Paris dans le cadre du dispositif Ville Vie Vacances et la Mairie du 10e arrondissement de Paris, en partenariat avec Emmaüs Solidarité et Colombbus, ces actions ont pour objectif de proposer des temps collectifs et présentiels au sein du 10e arrondissement de Paris.

 

Vélo Badaboum

Mené en partenariat avec Emmaüs Solidarité, Vélo Badaboum s’inscrit dans le prolongement des ateliers LabOTrucs de MCD animés par l’artiste-enseignant Julien Levesque. Ce stage propose une approche créative et ludique de fabrication additive et numérique, permettant aux participants d’appréhender la réparation et réutilisation d’objets et l’électronique de base (fonctionnement des capteurs et des moteurs…). Cette action s’est adressée à un groupe de 9 enfants accompagnés par les centres d’hébergement d’urgence d’Emmaüs Solidarité (Centre de Nancy, Centre Jouhaux, Centre Pereire). La réalisation issue de cet atelier vient compléter une collection d’objets, conçus et à venir, dans le cadre de la collaboration MCD/Emmaüs Solidarité, qui seront présentés lors d’un événement public à l’automne sous un format « kermesse » participative de la bidouille ! On ne vous en dit pas plus pour le moment !

Vélo Badaboum est un dispositif de course de vélos statiques, en équipe relai. Un compte-tours permet de gonfler un ballon selon la vitesse des coureurs. L’équipe avec le meilleur coup de pédale est la première a faire exploser son ballon !

PLAY 10

Produit par MCD en partenariat avec Colombbus, PLAY 10 propose aux enfants de s’approprier l’espace public en s’initiant aux techniques de reportage et de recherches documentaires, mises à profit dans la création de mini jeux vidéo. Le contenu de ce stage prend appui sur les expériences et dispositifs de médiation EnReportagePermanent (projet vidéo porté par SarahTaurinya aka Sarah Brown) et Declick (logiciel libre et plateforme d’apprentissage). L’action s’est tenue du 7 au 10 juillet, sur deux demies journées et 2 journées complètes. Nous y avons accueilli un groupe de 6 enfants accompagnés par le ClubTournesol sur la totalité de l’action, Ainsi qu’un groupe de 4 jeunes de l’Ajam sur une participation partielle.

Dans le cadre de ce stage un cours podcast sur l’histoire de lieux emblématique du 10e arrondissement a été enregistré avec les enfants participants, pour l’écouter c’est par ICI !

> Vélo Badaboum, les 6, 7 et 8 juillet de 14h00 à 17h00, au Transfo, 36 rue Jacques Louvel Tessier, 75010 Paris. Stage accessible sur inscription pour les jeunes de 11 à 17 ans accompagnés par Emmaus Solidarité.

> PLAY 10, du 7 au 10 juillet à Colombbus, 3 passage du Buisson Saint-Louis, 75010 Paris. Stage accessible sur inscription pour les jeunes de 11 à 17 ans accompagnés par des structures socio-culturelles du 10e arrondissement de Paris.

> Contact: coline@digitalmcd.com

retour sur Laval Virtual 2020

On vous l’avait annoncé il y a presque un mois déjà, le festival Laval Virtual s’est maintenu dans le virtuel, parachevant ainsi sa raison d’être. L’idée était de proposer autre chose que de simples diffusions et interventions plus ou moins heureuses sur les réseaux sociaux, dont on a été abreuvées jusqu’à la nausée durant le confinement…

Plus d’une semaine après la fin de cette édition 2020 très particulière, l’heure est donc au bilan. Et celui-ci est exceptionnel. Du 22 au 24 avril dernier, plus de 10000 avatars se sont retrouvés sur la plateforme dédiée pour participer à cet événement en assistant à des conférences, des rencontres professionnelles, des compétitions entre start-ups et à la remise des Awards couronnant des projets en VR. Rappelons aussi que l’exposition Corps Réel / Corps Virtuel regroupant une quinzaine d’œuvres reste visible dans l’Art&VR Gallery du RectoVRso jusqu’en vril 2010 !

Cet évènement fera date et, on l’espère, des émules enflammés… A priori, ce sera le cas pour l’édition 2020, du Burning Man également annulé pour cause de pandémie. Mais comme pour Laval Virtual, les festivaliers se retrouveront fin août sur une plateforme dédiée, baptisée Virtual Black Rock. Sans les contraintes physiques du désert du Nevada, ce grand carnaval freaks promet d’être encore plus délirant dans le multivers.

Cela prouve, si besoin était, qu’il y a bien de la vie dans le multiverse. De la mort aussi, comme on a pu en juger il y a peu avec la procession organisée par des joueurs de Final Fantasy XIV pour rendre hommage à une joueuse décédée des suites du coronavirus. Rompant avec l’action du jeu, les personnages des joueurs arborant des couleurs sombres et portant des ombrelles ont marché tranquillement de la cité d’Ul’dah jusqu’à l’Arbre Gardien, lieu symbole de ce monde virtuel s’il en est.

Laurent Diouf

Exposition Corps Réel / Corps Virtuel, jusqu’en avril 2021.
> https://rectovrso.laval-virtual.com/edition-virtuelle-2020/

Burning Man 2020, Virtual Black Rock
> https://burningman.typeform.com/to/aJQ7y9/

Biennale Nemo 2021

L’édition 2021 de Némo aura pour thème : Au-delà du réel ? Révéler l’invisible par l’art, la science et la technologie. La Biennale internationale des arts numériques de la Région Île-de-France poursuit ainsi son questionnement sur la création au regard des nouvelles technologies.

Comme le souligne la déclaration d’intention de cet événement, nombre d’artistes contemporains font œuvre de phénomènes astrophysiques, magnétiques, chimiques, nucléaires, mais aussi sociétaux, économiques, sociologiques par la manifestation de l’imperceptible et la production de nouvelles cartographies du « réel ». Se réinvente alors un art de l’infiniment petit ou de l’infiniment grand, celui qui tend l’oreille au bas bruit, aux signaux faibles et s’aventure en zones critiques. Celui qui s’augmente de géométries inédites, de datas satellitaires, d’analyse spectrale du son, de machine learning, de data-visualisation, de deep fake pour relire le réel (…). Au creux de l’invisible du monde réel jaillit alors l’inouï de nouvelles formes esthétiques, mais aussi une autre perception du monde qui nous entoure.

Si cette thématique vous inspire, vous avez jusqu’au 15 juin pour répondre à l’appel à projets international lancé par les organisateurs via un formulaire sur le site de la Biennale. Cela concerne aussi bien des installations d’art contemporain numérique, performances hybrides et musiques visuelles, que spectacles vivants utilisant les technologies numériques ou interrogeant notre société du tout numérique, projets « arts et sciences »Les projets peuvent être achevés et prêts à être diffusés, en cours de production, ou en pré-production. Ceux qui seront retenus bénéficieront d’une commande, d’une coproduction ou d’un achat de cession selon l’avancée de leurs productions et leurs possibilités de leur diffusion. À noter qu’une deuxième session aura lieu cet automne.

Infos: https://www.biennalenemo.fr/appel-a-projets-2021/

Recto VRso

Comme son nom l’indique, Laval Virtual est un festival basé en Mayenne, à Laval, qui est dédié à la réalité virtuelle et aux techniques immersives. C’est surtout, en cette année 2020 marquée par la pandémie du coronavirus Covid-19, un des rares festivals a être maintenu… virtuellement ! Signe des temps, le fameux Burning Man se déroulera aussi cette année dans les replis des multivers… Un mode opératoire qui s’impose, après coup, avec évidence. Si d’autres événements on choisi d’assurer une édition réduite sur les réseaux sociaux, comme Le Printemps de Bourges par exemple, Laval Virtual va au-delà en proposant une version complètement dématérialisée de sa programmation du 22 au 24 avril. Seul le parcours artistique qui était prévu dans différents lieux emblématiques de la ville a été annulé.

Pour faire vivre — et surtout pour vivre — cette manifestation à distance, les organisateurs ont créé une plateforme qui évoque Les Sims et les mondes désormais perdus de Second Life. Le protocole d’accès est simple. Sur inscription gratuite, les participants comme les festivaliers sont invités à télécharger une application qui permet de créer un avatar et ensuite de rejoindre, participer et réagir aux différentes propositions du festival ; que ce soit les conférences, la soirée de remise des Awards ou les rendez-vous d’affaires. Sans oublier les compétitions entre start-ups rassemblées sous l’intitulé ReVolution (la notion de compétition est-elle vraiment compatible avec l’idée de révolution, c’est aune autre question…). Cette saine émulation est divisée en trois catégories : #Startups (pour les start-ups technologiques), #Experiences (pour les studios de production qui ont créé un contenu cross-technologie) et #Research (pour les projets de recherche universitaire ou privée).

Concernant les conférenciers (chercheurs, créateurs, entrepreneurs, etc.), on note en particulier la présence de Suzanne Beer, Professeure de philosophie et enseignante en Arts Numériques à l’Université Paris-Est Marne-La-Vallée, qui vient juste de publier un essai intitulé Musées Virtuels et Réalités Muséales (L’Harmattan, mars 2020). La remise des awards qui distinguent des projets en réalité virtuelle ou augmentée, axés sur des problématiques industrielles, commerciales ou de formation, se tiendra également dans les mêmes conditions.

Sigrid Coggings, Serial portrait VR. Photo: D.R.

L’exposition Corps réel – Corps virtuel qui rassemble une quinzaine d’œuvres sera visible dans le labyrinthe d’une galerie tridimensionnelle. Sa version physique, IRL, est reportée à l’année prochaine. Et finalement ces circonstances donnent corps, si l’on ose dire, à la déclaration d’intention et aux interrogations portées par les artistes : Les paradoxes et les explorations propres au virtuel… Les disparitions imaginées du corps… La perception et les illusions multisensorielles… La place du corps au sein de la réalité virtuelle ou mixte ? Quelles hybridations possibles entre le corps réel et le corps virtuel ?

Mélodie Mousset & Eduardo Fouilloux, Jellyfish always cared. Photo: D.R.

Parmi les artistes de cette édition singulière, on mentionnera Isobel Knowles & Van Sowerwine et leur film à 360 degrés en stop-motion sur les tribulations d’un chauffeur de taxi émigré en Australie (Passenger), la compagnie K.Dance qui continue d’expérimenter de nouvelles pistes chorégraphiques (RCO remixed), Sigrid Coggings et ses portraits « modern style » (Serial portrait VR), Coco team et son univers aquatique (Sharky Sharky), Neon Minuit et sa constellation de points qui dessinent un monde en construction/déconstruction permanente (Heterotopia), Mélodie Mousset & Eduardo Fouilloux qui nous plongent dans les entrailles de l’inconscient en suivant les ondulations hypnotiques de méduses aux couleurs chatoyantes (Jellyfish always cared)…

Laurent Diouf

Laval Virtual, sur inscription gratuite, du 22 au 24 avril 2020
> https://www.laval-virtual.com/fr/accueil/
> https://rectovrso.laval-virtual.com/edition-virtuelle-2020/