retour sur Laval Virtual 2020

On vous l’avait annoncé il y a presque un mois déjà, le festival Laval Virtual s’est maintenu dans le virtuel, parachevant ainsi sa raison d’être. L’idée était de proposer autre chose que de simples diffusions et interventions plus ou moins heureuses sur les réseaux sociaux, dont on a été abreuvées jusqu’à la nausée durant le confinement…

Plus d’une semaine après la fin de cette édition 2020 très particulière, l’heure est donc au bilan. Et celui-ci est exceptionnel. Du 22 au 24 avril dernier, plus de 10000 avatars se sont retrouvés sur la plateforme dédiée pour participer à cet événement en assistant à des conférences, des rencontres professionnelles, des compétitions entre start-ups et à la remise des Awards couronnant des projets en VR. Rappelons aussi que l’exposition Corps Réel / Corps Virtuel regroupant une quinzaine d’œuvres reste visible dans l’Art&VR Gallery du RectoVRso jusqu’en vril 2010 !

Cet évènement fera date et, on l’espère, des émules enflammés… A priori, ce sera le cas pour l’édition 2020, du Burning Man également annulé pour cause de pandémie. Mais comme pour Laval Virtual, les festivaliers se retrouveront fin août sur une plateforme dédiée, baptisée Virtual Black Rock. Sans les contraintes physiques du désert du Nevada, ce grand carnaval freaks promet d’être encore plus délirant dans le multivers.

Cela prouve, si besoin était, qu’il y a bien de la vie dans le multiverse. De la mort aussi, comme on a pu en juger il y a peu avec la procession organisée par des joueurs de Final Fantasy XIV pour rendre hommage à une joueuse décédée des suites du coronavirus. Rompant avec l’action du jeu, les personnages des joueurs arborant des couleurs sombres et portant des ombrelles ont marché tranquillement de la cité d’Ul’dah jusqu’à l’Arbre Gardien, lieu symbole de ce monde virtuel s’il en est.

Laurent Diouf

Exposition Corps Réel / Corps Virtuel, jusqu’en avril 2021.
> https://rectovrso.laval-virtual.com/edition-virtuelle-2020/

Burning Man 2020, Virtual Black Rock
> https://burningman.typeform.com/to/aJQ7y9/

Biennale Nemo 2021

L’édition 2021 de Némo aura pour thème : Au-delà du réel ? Révéler l’invisible par l’art, la science et la technologie. La Biennale internationale des arts numériques de la Région Île-de-France poursuit ainsi son questionnement sur la création au regard des nouvelles technologies.

Comme le souligne la déclaration d’intention de cet événement, nombre d’artistes contemporains font œuvre de phénomènes astrophysiques, magnétiques, chimiques, nucléaires, mais aussi sociétaux, économiques, sociologiques par la manifestation de l’imperceptible et la production de nouvelles cartographies du « réel ». Se réinvente alors un art de l’infiniment petit ou de l’infiniment grand, celui qui tend l’oreille au bas bruit, aux signaux faibles et s’aventure en zones critiques. Celui qui s’augmente de géométries inédites, de datas satellitaires, d’analyse spectrale du son, de machine learning, de data-visualisation, de deep fake pour relire le réel (…). Au creux de l’invisible du monde réel jaillit alors l’inouï de nouvelles formes esthétiques, mais aussi une autre perception du monde qui nous entoure.

Si cette thématique vous inspire, vous avez jusqu’au 15 juin pour répondre à l’appel à projets international lancé par les organisateurs via un formulaire sur le site de la Biennale. Cela concerne aussi bien des installations d’art contemporain numérique, performances hybrides et musiques visuelles, que spectacles vivants utilisant les technologies numériques ou interrogeant notre société du tout numérique, projets « arts et sciences »Les projets peuvent être achevés et prêts à être diffusés, en cours de production, ou en pré-production. Ceux qui seront retenus bénéficieront d’une commande, d’une coproduction ou d’un achat de cession selon l’avancée de leurs productions et leurs possibilités de leur diffusion. À noter qu’une deuxième session aura lieu cet automne.

Infos: https://www.biennalenemo.fr/appel-a-projets-2021/

Recto VRso

Comme son nom l’indique, Laval Virtual est un festival basé en Mayenne, à Laval, qui est dédié à la réalité virtuelle et aux techniques immersives. C’est surtout, en cette année 2020 marquée par la pandémie du coronavirus Covid-19, un des rares festivals a être maintenu… virtuellement ! Signe des temps, le fameux Burning Man se déroulera aussi cette année dans les replis des multivers… Un mode opératoire qui s’impose, après coup, avec évidence. Si d’autres événements on choisi d’assurer une édition réduite sur les réseaux sociaux, comme Le Printemps de Bourges par exemple, Laval Virtual va au-delà en proposant une version complètement dématérialisée de sa programmation du 22 au 24 avril. Seul le parcours artistique qui était prévu dans différents lieux emblématiques de la ville a été annulé.

Pour faire vivre — et surtout pour vivre — cette manifestation à distance, les organisateurs ont créé une plateforme qui évoque Les Sims et les mondes désormais perdus de Second Life. Le protocole d’accès est simple. Sur inscription gratuite, les participants comme les festivaliers sont invités à télécharger une application qui permet de créer un avatar et ensuite de rejoindre, participer et réagir aux différentes propositions du festival ; que ce soit les conférences, la soirée de remise des Awards ou les rendez-vous d’affaires. Sans oublier les compétitions entre start-ups rassemblées sous l’intitulé ReVolution (la notion de compétition est-elle vraiment compatible avec l’idée de révolution, c’est aune autre question…). Cette saine émulation est divisée en trois catégories : #Startups (pour les start-ups technologiques), #Experiences (pour les studios de production qui ont créé un contenu cross-technologie) et #Research (pour les projets de recherche universitaire ou privée).

Concernant les conférenciers (chercheurs, créateurs, entrepreneurs, etc.), on note en particulier la présence de Suzanne Beer, Professeure de philosophie et enseignante en Arts Numériques à l’Université Paris-Est Marne-La-Vallée, qui vient juste de publier un essai intitulé Musées Virtuels et Réalités Muséales (L’Harmattan, mars 2020). La remise des awards qui distinguent des projets en réalité virtuelle ou augmentée, axés sur des problématiques industrielles, commerciales ou de formation, se tiendra également dans les mêmes conditions.

Sigrid Coggings, Serial portrait VR. Photo: D.R.

L’exposition Corps réel – Corps virtuel qui rassemble une quinzaine d’œuvres sera visible dans le labyrinthe d’une galerie tridimensionnelle. Sa version physique, IRL, est reportée à l’année prochaine. Et finalement ces circonstances donnent corps, si l’on ose dire, à la déclaration d’intention et aux interrogations portées par les artistes : Les paradoxes et les explorations propres au virtuel… Les disparitions imaginées du corps… La perception et les illusions multisensorielles… La place du corps au sein de la réalité virtuelle ou mixte ? Quelles hybridations possibles entre le corps réel et le corps virtuel ?

Mélodie Mousset & Eduardo Fouilloux, Jellyfish always cared. Photo: D.R.

Parmi les artistes de cette édition singulière, on mentionnera Isobel Knowles & Van Sowerwine et leur film à 360 degrés en stop-motion sur les tribulations d’un chauffeur de taxi émigré en Australie (Passenger), la compagnie K.Dance qui continue d’expérimenter de nouvelles pistes chorégraphiques (RCO remixed), Sigrid Coggings et ses portraits « modern style » (Serial portrait VR), Coco team et son univers aquatique (Sharky Sharky), Neon Minuit et sa constellation de points qui dessinent un monde en construction/déconstruction permanente (Heterotopia), Mélodie Mousset & Eduardo Fouilloux qui nous plongent dans les entrailles de l’inconscient en suivant les ondulations hypnotiques de méduses aux couleurs chatoyantes (Jellyfish always cared)…

Laurent Diouf

Laval Virtual, sur inscription gratuite, du 22 au 24 avril 2020
> https://www.laval-virtual.com/fr/accueil/
> https://rectovrso.laval-virtual.com/edition-virtuelle-2020/

Cosmogonie

Cette 8ème édition du festival Mirage dédié à l’art, à l’innovation et aux cultures numériques, est placée sous le signe de la Cosmogonie. Derrière ce terme, que l’on raccorde plus volontiers à la conception de l’univers des civilisations disparues, se cache une programmation qui fait la part belle à l’imaginaire spatial et à notre futur proche au travers d’un parcours d’exposition, des rencontres et des performances.

Flavien Théry, Jean-Pierre contemplant le trou noir. Photo: D.R.

En phase avec cette thématique, parmi les artistes invités cette année, on retrouve Flavien Théry qui nous propose d’écouter les étoiles au travers de son installation Messenger, de faire une exploration sonore de la surface martienne à défaut de pouvoir y aller physiquement (Sound reveries of trips we won’t go), mais aussi de « voir » un trou noir sous la forme d’une tapisserie stéréoscopique en écho à la première représentation informatique de cet objet céleste énigmatique réalisé par l’astrophysicien Jean-Pierre Luminet (Jean-Pierre contemplant le trou noir).

Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand sont aussi fascinés par les trous noirs. Avec Orbiheron, ils recréent un vortex en jouant sur des effets d’optiques dans un bassin rempli d’eau, matérialisant ainsi les aberrations lumineuses et physiques observables aux abords de ces monstres cosmiques. Le duo d’artistes présente également Hydrogeny, une installation qui déploie les volutes des irisations colorées de l’hydrogène grâce à un système d’électrolyse.

Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand, Orbiheron. Photo: D.R.

Avec Soleil Noir, Barthélemy Antoine-Loeff rend visibles les éruptions solaires dont les panaches débordent la circonférence de notre astre, masqué par un cache. Mais c’est aussi une « allégorie énergétique » qui pointe la démesure des ressources dont nous avons désormais besoin pour alimenter nos serveurs et autres data centers. Le collectif Berlinois Quadrature est également à l’écoute de l’espace avec une mécanique disposée en arc de cercle qui retrace, en temps réel via une antenne, les vibrations des confins de l’univers (Noise Signal Silence)

La réalité virtuelle est également au programme avec des projections comme Nachtspiel de Robert Müller & Christophe Merkle, Fluido.obj de Joaquina Salgado, Quantum de Kylan Luginbühl, et Cosmorider de Pierre-Emmanuel Le Goff : cinq petites minutes intenses qui permettent de vivre l’expérience de l’aventure spatiale de Thomas Pesquet. À noter un bel aperçu de nombreuses œuvres réalisées par des étudiants issus d’écoles de design. En parallèle, des « ateliers vidéo & cratères d’impact », une visite commentée et le spectacle interactif, entre théâtre et jeu vidéo, librement inspiré du roman Loterie solaire de Philip K. Dick, de Mathilde Gentil (GOSH Cie), témoignent d’une ouverture en direction d’un public familial.

Laboratoire de rencontres, le Mirage Creative+ regroupe une série de conférences et tables rondes. Ainsi, le rendez-vous de l’Institut Français met son expertise au service des artistes et acteurs du numérique qui souhaitent lancer ou renforcer leurs présences et perspectives à l’étranger en les aidant à mieux comprendre les étapes d’un développement d’activité à l’échelle internationale. Des discussions réuniront notamment Tom Higham (directeur créatif de Mediale), Kristina Mairere (productrice des expositions Ars Electronica), Cléo Sallis-Parchet (coordinatrice InterAccess) et Luis Fernandez (curateur Gnration) qui partageront leurs expériences et exposeront leurs projets. En correspondance avec la thématique de cette édition, un débat art / science intitulé Quitter la planète bleue ?, modéré par Maxence Grugier, fera intervenir Annick Bureaud (Léonardo OLATS), Barthélemey Antoine-Loeff, Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand et Simon Meyer (Planétarium) sur l’espace infini de l’horizon spatial en art.

À ne pas manquer deux performances audio-visuelles le vendredi 13 (ta ta tam…). D’une part Sédiments de Pierce Warnecke & Clément Édouard. Une proposition qui combine l’image, le son — dense et vibratile — et le minéral. Rarement utilisées dans ce genre de dispositifs, des pierres sont soumises à des impulsions lumineuses et aux oscillations de hauts parleurs tandis que leurs images fragmentées nous arrivent par flashs. D’autre part, MA de Maxime Houot (Collectif Coin) qui orchestre un véritable ballet de projecteurs. Leurs rayons lumineux dessinant des entrecroisements qui se détachent dans le noir et dont le mouvement est souligné par des nappes inquiétantes et quelques bleeps…

En clôture du festival, on se laissera porter jusqu’au petit matin par les excursions rythmiques de Somaticae, les ambiances disloquées, à la fois tribales et expérimentales de Zoë McPherson dans la lignée de son tout nouvel album States Of Fugue, les dérives dub-indus / dark-ambient d’Ossia, et le dancehall trafiqué de Warzou…

Laurent Diouf

Mirage Festival, 8e édition, Cosmogonie, du 11 au 15 mars, Les Subsistances, Lyon
> https://www.miragefestival.com/

Ce que les machines nous apprennent

Une révolution copernicienne… C’est ce à quoi nous invitent en substance les commissaires de l’exposition Human Learning, Alain Thibaut (Elektra) et Dominique Moulon. Avec un constat : depuis les années 50s avec l’émergence de la notion d’Intelligence Artificielle, jusqu’aux années 2000 avec le développement du deep learning, qui arrive après celui du machine learning dans les années 80s, nous nous rapprochons de la toute-puissance des machines promises à « penser » et à agir de manière autonome.

Nous n’y sommes pas encore, mais ce n’est plus de la science-fiction : c’est devenu un objectif tangible pour l’industrie dans de nombreux domaines. Sans verser prématurément dans une dystopie à la Terminator, on peut néanmoins considérer que le mal est fait… Et en retour, s’interroger sur ce que les machines peuvent désormais nous apprendre. Sur ce plan, les artistes (mais ce ne sont pas les seuls) ont appris à utiliser, à détourner, parfois à regarder agir ou à transfigurer les technologies du numérique. Démonstration au travers de cette exposition qui rassemble une quinzaine d’œuvres singulières.

Justine Emard, Soul Shift. Photo: D.R.

Le dialogue qui se développe entre robots humanoïdes sur écran géant est à cet égard assez troublant. Soul Shift (2019) de Justine Emard nous présente ainsi un monde où l’homme est hors boucle. Les machines se sont déjà affranchies de l’aventure humaine pour vivre selon leurs propres codes. Elles découvrent l’empathie et l’altérité « duplicable ». Nous ne pouvons que les regarder. Et apprendre justement… Autre histoire de robot, anthropomorphique, moins sophistiqué sur le plan technologique, mais tout aussi riche d’enseignements symboliques, avec les pérégrinations de Chun Hua Catherine Dong (In Transition, 2018). L’           artiste met en scène ce robot comme un compagnon de voyage au long cours en le photographiant dans des mises en scène étonnantes par leur banalité apparente (sur le bord d’une route, en haut d’une dune de sable, dans un champ…).

Louis-Philippe Rondeau, Liminal. Photo: D.R.

L’installation la plus ludique est sans conteste Liminal (2018) de Louis-Philippe Rondeau. C’est un arc métallique qui renferme un dispositif de caméra couplé à un effet déformant. Le visiteur est invité a passé sous cette arche et voit son image déformée qui défile sur écran, comme son double projeté dans une autre dimension. Samuel St-Aubin mise sur la précision des gestes mécaniques avec son installation robotique Prospérité (2017). Reprenant le principe d’une table traçante, ce dispositif ordonne inlassablement des grains de riz avec une perfection géométrique. Le spectateur observe patiemment l’alignement implacable de ces petits points blancs sur fond noir.

Samuel St-Aubin, Prospérité. Photo: D.R.

Matthew Biederman préfère les couleurs vives avec Interference (2018). Son installation lumineuse générative ressemble, de loin, à un entrecroisement de néons. Mais l’entrelacs des couleurs qui ondulent suggère un dispositif beaucoup plus complexe. Réalisée dans le cadre d’une résidence, cette œuvre s’inspire de l’expérience de la « double fente » que Thomas Young a menée en 1801 pour démontrer la nature ondulatoire de la lumière. Beaucoup de couleurs également dans Morphogenerator (2018), une autre installation vidéo, générative et multicanal, de Matthew Biederman qui se réfère ici aux travaux d’Alan Turing sur le phénomène de morphogénèse. Sur les écrans, les motifs colorés se mélangent comme sous l’effet d’un kaléidoscope et se combinent dans des articulations sans fin au pouvoir hypnotique.

Matthew Biederman, Interference. Photo: D.R.

Grégory Chatonsky s’appuie pour sa part sur les études d’Adam Schneider et William Domhoff. Ces chercheurs à l’Université de Californie ont consigné près de 20000 rêves en faisant appel à des témoignages. L’idée est d’associer ces récits à des images mises à disposition dans une base de données et dans laquelle une Intelligence Artificielle va puiser pour générer à son tour des rêves… L’installation The Dreaming Machine (2014-2019) en offrant une sorte de « précipité multimédia » d’où émergent sculptures et vidéos. D’autres illustrations de cet apprentissage par les machines sont également à découvrir au travers des œuvres de Xavier Snelgrove & Mattie Tesfaldet, Émilie Brout & Maxime Marion, Olivier Ratsi, Sabrina Ratté, David Rokeby, Skawennati, Douglas Coupland et Émilie Gervais.

Laurent Diouf

Human Learning, exposition jusqu’au 17 avril, Centre Culturel Canadien, Paris
> https://canada-culture.org/

Les intelligences simulées

Exposition dans le cadre de Mutations / Créations 4 (Centre Pompidou + Ircam). Mise en perspective des créations les plus contemporaines, innovations technologiques comme applications industrielles, dans une forme d’archéologie de l’intelligence artificielle, sur une période d’une cinquantaine d’années. Commissaire : Frédéric Migayrou, avec la collaboration de Camille Langlois. Déclaration d’intention :

Greg Dunn, Self Reflected, 2016. Photo : D.R.

À l’heure où l’intelligence artificielle s’étend à tous les domaines du monde contemporain, le Centre Pompidou propose pour la première fois, avec Neurones, les intelligences simulées, une mise en relation de ce phénomène avec l’histoire des neurosciences et de la neuro-computation.
L’exposition déploie cinq grands axes de recherche, chacun présenté et défini par des champs de références historiques sous forme de graphes permettant la mise en correspondance chronologique des innovations et des créations. Le parcours s’amorce avec les représentations et les images qui constituent l’imaginaire collectif de la vie cérébrale, en les opposant à la recherche dans le champ de l’imagerie numérique et à l’idée d’un cerveau artificiel.
Un deuxième chapitre met en exergue l’intérêt constant des fondateurs du domaine computationnel pour les jeux, jusqu’à l’expérience ultime de la confrontation homme / ordinateur à travers la défaite du joueur d’échecs Kasparov face au logiciel Deep Blue.
Plus loin, un cyber-zoo abrite les tortues électroniques de Walter Ross Ashby et de Grey Walter, la souris de Shannon et le renard électronique d’Albert Ducrocq, présentés comme les ancêtres des objets pilotes et de la voiture autonome. Une section est consacrée aux investigations neuroscientifiques, touchant aux fantasmes de la manipulation des consciences et de l’extension des capacités cognitives.
Enfin, la dernière partie s’intéresse au phénomène de Deep Learning, soit le traitement de très grandes quantités d’informations par de nouveaux types de réseaux neuronaux, en relation avec une archéologie des arbres et des schémas, des classifications ayant à toute époque organisé nos compréhensions du savoir et des connaissances.

> du 26 février au 20 avril, Centre Pompidou, Paris
> https://www.centrepompidou.fr/

Biennale Arts Sciences

Spectacles, conférences, ateliers, installations, lectures, déambulations, performances… La biennale Experimenta ouvre ses portes dans quelques heures à Grenoble pour une dizaine de jours consacrés à des créations et réflexions qui associent artistes, ingénieurs et scientifiques. Cette dixième édition explore le futur au travers de thématiques liées à l’intelligence artificielle (ou Informatique avancée, terme préféré par les organisateurs), à la virtualité et, bien sûr, à la science-fiction. Colloque sur le dérèglement climatique, journées d’informatique théâtrale, lectures immersives, jeu vidéo expérimental et installations interactives : aperçu d’une programmation transdisciplinaire.

Yann Nguema, Soleidoscope. Photo: D.R.

Parmi les nombreuses propositions artistiques de l’édition 2020 d’Experimenta, on retient notamment le projet P.R.I.S.M de Yann Nguema (Ezekiel) qui fait suite à des résidences à l’Atelier Arts Sciences. C’est une série de dispositifs qui « malmènent » des images en jouant sur des matières, sur la lumière et des phénomènes optiques. Le projet final en comptera huit. En attendant, trois installations interactives — Soleidoscope, Anato-Me, Starta — avec lesquelles le public peut « jouer » sont présentées à la biennale. Avec Tristan Ménez, et son installation cinétique Bloom, c’est l’eau qui est le matériau principal et le vecteur des sons et transformations visuelles. Le mécanisme rendu invisible par un système stroboscopique, le liquide semble alors comme suspendu dans le vide et oscille au gré des vibrations de basses et des modulations de nappes symphoniques.

De nouvelles techniques et procédés conçus pour le spectacle vivant seront aussi dévoilés. Comme des agrès électromagnétiques qui permettent de déjouer la gravité pour les acrobates du cirque contemporain à la recherche d’autres dimensions. Démonstration avec , une performance conçue et mise en scène par Simon Carrot. Dans un autre genre, Rocio Berenguer et son équipe utilise le champ magnétique comme fil conducteur pour sa fiction post-anthropocène déclinée en trois volets : spectacle de danse-théâtre (G5), performance (Cœxistence) et installation (Lithosys). Dans un futur proche, l’idée est donc de se servir du champ magnétique et des roches aimantées de la croûte terrestre pour établir une tentative de dialogue entre humains et non-humains (animaux, robots, plantes, intelligence artificielle…). Pour prolonger cette narration, chaque participant sera invité à coder et enregistrer son message sur de la magnétite. L’installation Lithosys, véritable système de communication inter-espèces / intra-vivants se chargeant de répercuter les missives sur le réseau magnétique terrestre.

Le dialogue entre machines, ou plus exactement entre petits modules cubiques, est à l’ordre du jour avec Reactive Matter de Scenocosme (Grégory Lasserre & Anaïs Met Den Ancxt). Un assemblage de 120 cubes aimantés, équipés de plusieurs capteurs gyroscopiques et de microphones qui leur permettent de réagir au toucher et au bruit, et de transmettre des données informatiques à leurs voisins. Enchâssés dans une enveloppe transparente qui se déploie comme un rhizome, ces Blinky Blocks émettent en retour de la lumière colorée et du son. On retrouvera aussi le bras robotique que Filipe Vilas-Boas a condamné, comme un enfant puni à l’école, à écrire indéfiniment la phrase « I must not hurt humans » (The Punishment)

Le studio Théoriz nous permettra de tester Unstable, une expérience en réalité virtuelle à vivre sur une balançoire… À expérimenter également, la re-lecture immersive, avec casque VR, d’Alice aux pays des merveilles par le collectif Or NOrmes (Lili Alix Wonderlands). Autre expérience troublante : Catched. Le spectateur contemplera son double numérique au travers d’un portrait re-dessiné par les données personnelles et les mots des échanges qu’il disperse sur les réseaux sociaux. Anna Ridler s’interrogera sur le Bitcoin et les modalités de spéculation autour de cette fameuse crypto-monnaie (Mosaic Virus). Mentionnons aussi le monologue immobile de Thierry Fournier ou les doutes existentiels d’une intelligence artificielle chargée de surveiller une plage (Penser voir)…

Ezra et la compagnie Organic Orchestra présenteront une performance poétique sonore et visuelle, ONIRI 2070. Une fiction itinérante autour d’un archipel fantastique, prétexte à un voyage sans cesse renouvelé où se mêlent atmosphères végétales, lumineuses ou glaciales et scènes de désert, de tempête ou d’abysses. Mêlant matière concrète et univers abstrait, la vidéo et la musique qui accompagnent ce récit sont réalisées en direct. Les objets, les machines et manipulations qui produisent la matière du spectacle sont exposés à la vue de tous. Avec une prouesse technique à la clef : le matériel du spectacle est compact, léger, transportable en vélo et doté d’un dispositif autonome qui doit permettre de jouer une heure, dans des endroits insolites sans dépasser 1kWh d’énergie.

Enfin, une dizaine de tables rondes nous invite phosphorer sur des sujets aussi variés que les « Algorythmes poétiques » (Quelle place accorder à l’expérience sensible, au rêve et à la poésie dans les outils informatiques ? Quelles nouvelles formes de narration permettent-ils d’inventer ?) ; le « Réchauffement artistique ! » (Comment création et production artistique tiennent compte des enjeux environnementaux ?) ; ou bien encore « Imaginaire des artistes et informatique avancée » (Longtemps protagoniste des ouvrages de science-fiction, tant dystopiques qu’utopiques, l’IA est depuis longtemps pensée par les artistes. Comment s’en emparent-ils ? Comment modifie-t-elle leur regard et façonne-t-elle leur travail ? Quelles nouvelles techniques, approches, outils, démarches artistiques en découlent ?). À noter quelques conférences sur lesquelles planera l’ombre de la science-fiction : « Souriez vous êtes filmés » (avec Alain Damasio + Félix Treguer / La Quadrature du Net), « S’organiser avec l’Intelligence Artificielle » (avec Catherine Dufour, Norbert Merjagnan).

Laurent Diouf

Experimenta, Biennale Arts Sciences du 11 au 21 février, Grenoble
> http://www.experimenta.fr

p(O)st

La nouvelle performance d’Alex Augier s’inscrit dans le sillage ses précédentes réalisations, end(O) et ex(O), en mettant également en œuvre une diffusion mutiphonique et un dispositif circulaire. Visuellement p(O)st nous immerge dans un tourbillon de formes, de filaments et de couleurs. Musicalement, on y retrouve un son spatialisé, basé sur les techniques de sampling et de looping, d’obédience « techno-tronique » avec des accents mélodiques. Très attaché à la scénographie, Alex Augier veille à la correspondance de l’audio et du visuel. Décryptage.

Comment as-tu conçu p(O)st, et avec quelle intention ?
p(O)st est une performance AV. Cette simple affirmation définit l’intention principale de mon travail. Selon moi, une performance AV s’inscrit dans un champ de création spécifique. Ce n’est pas celui de la création musicale à laquelle est associée une création visuelle (ou vice-versa) avec ce côté interchangeable, dissociable. La performance AV doit proposer un « objet » cohérent, techniquement et artistiquement, où tous les éléments sont liés de manière définitive. Impossible de soustraire un des éléments sans détruire le projet.
Dès le départ, je travaille sur une idée audiovisuelle et, non de manière isolée, sur une idée musicale ou sur une idée visuelle. J’utilise un dispositif scénique qui porte cette idée. C’est son seul rôle. Donc, quand je dis simplement que p(O)st est une performance AV, j’exclus tous les projets qui sont, à mes yeux, audio ET visuel comme le VJing, les collaborations entre un musicien et un artiste visuel qui travaille dans une même direction thématique, mais comme cela pourrait l’être d’une scène de cinéma où les deux médias restent interchangeables… Ces projets représentent plus de 90 % de ce qui est présenté comme performance AV. Je n’ai aucun mépris pour ces formes, mais je souhaiterais que le public puisse mieux faire la différence.
Dans le cas de p(O)st, la principale idée audiovisuelle est celle de la spatialisation audiovisuelle. Je voulais placer, dans un espace donné, des sons et des images. Une synchronisation audiovisuelle temporelle, mais également spatiale. La spatialisation du son est assurée par une couronne de haut-parleurs placée autour du public, et un algorithme de diffusion ambisonique qui permet une synthèse de champs sonore évitant au public d’avoir l’impression que le son vient directement des haut-parleurs, mais semble réellement présent dans le volume défini par cette couronne. Concernant le visuel, j’ai pensé cet écran cylindrique et transparent de 5 mètres de diamètres, car il me permet de placer les images dans l’espace. Une sorte de couronne visuelle. La structure scénique n’est pas un simple élément scénographique, un élément de décor… elle est faite pour porter cette idée de spatialisation mixte. Cette fonctionnalité de la structure est un élément important de mon travail.

Comme lors de tes précédentes performances, pour ce nouveau projet tu es au centre du dispositif, mais cette fois la structure est élargie et le public peut prendre place tout autour, sans place assignée, tout en conservant de fait une position frontale…
En parallèle de la spatialisation du son assurée par un système de diffusion multiphonique, le dispositif scénique permet de spatialiser les images dans un espace donné. Ce dispositif doit être installé au centre du lieu pour permettre au public de s’y installer tout autour et profiter ainsi de cette expérience. Comme dans le cas des projets précédents, oqpo_oooo et _nybble_, je suis au cœur de ce dispositif. Simplement, cela me semble être la place la plus pertinente dans le cadre d’une performance. Je fais un tout avec ma création.
Par ailleurs, je voulais que ce projet soit présenté dans une configuration frontale, c’est-à-dire face au public et non autour de lui. J’ai eu l’occasion d’assister à ce type de spectacle multi-écrans, dit immersif, et je trouve que cela ne fonctionne pas. La raison étant que les champs auditif et visuel sont traités sur le même plan, or ils sont très différents. Le champ auditif est une sphère totale nous permettant d’entendre ce qui se passe derrière nous sans être obligé de nous retourner. Alors que le champ visuel est une demi-sphère nous permettant de ne voir que ce qui est face à nous.
En général, pendant les premières minutes de ce type de spectacle, le public fait l’effort de tourner la tête pour justement rechercher l’immersion, mais rapidement il adopte une position définitive qui l’amène à suivre naturellement le spectacle de manière frontale. C’est pour cette raison que je voulais placer les images dans un espace « frontal ». Cela semble moins impressionnant, mais probablement plus pertinent. L’écran étant transparent, quelle que soit la position du public, chaque personne peut voir et entendre ce qui se passe au loin, au proche, à droite, à gauche…

En dehors de cette disposition scénique, est-ce que tu as développé des techniques ou procédés spécifiques pour cette performance ?
Le projet se veut très « live », c’est-à-dire libre, vivant et organique. Pendant la performance, chaque « impact » audiovisuel est joué. Chaque séquence et transition audiovisuelle est construite. Il y a quelqu’un aux commandes et cela se ressent. Je suis également parti sur l’idée de jouer des boucles audiovisuelles, car cela résonnait parfaitement avec la forme circulaire du dispositif scénique et cela permettait de m’inscrire dans une pratique très répandue de la musique « electro », me donnant une direction musicale claire.
J’utilise ainsi des samples/boucles musicaux, mais d’une manière très personnelle (il s’agit de samples « maison »). Plus précisément, j’utilise des fragments de samples que je recompose dans le temps, pendant la performance, afin de réaliser de nouvelles séquences (par exemple, un sample est découpé en 16 fragments, chacun de ces fragments de 1/16 est utilisé pour recomposer une nouvelle séquence). Un fragment sonore est lié à une image et ces 2 éléments sont liés à un endroit de l’espace. J’ai programmé dans Max tout ce que j’avais besoin pour ce projet. J’ai un patch Max dédié à la gestion des samples, aux traitements sonores… Ensuite, le son va dans un patch dédié à la spatialisation (j’utilise le Spat de l’IRCAM). J’utilise aussi un patch dédié au contrôle des paramètres visuels. Tout est lié. Le visuel est génératif.
Le gros du travail a été de programmer l’interface de contrôle : Monome Grid + Monome Arc. L’esthétique de ces machines est en parfaite résonance avec la forme globale du projet ! Le design de ces contrôleurs est très minimal et c’est toute leur beauté. J’ai seulement 4 encodeurs rotatifs et 16×8 boutons rétro-éclairés, mais cependant accès à tous les paramètres du projet (son, spatialisation, image…) ; c’est-à-dire à au moins une centaine de paramètres et ce de manière assez instinctive. J’ai donc fait un vrai travail de design pour obtenir l’ergonomie la plus efficiente possible. Ce travail est en constante évolution, chaque répétition me permettant d’apporter des améliorations (le simple placement d’un bouton par exemple). C’est la partie la plus sophistiquée du projet (malheureusement non visible par le public). J’aimerais la valoriser, car elle montre à quel point tout est parfaitement lié.

Quelques mots aussi sur le titre…
La scénographie évoque les techniques de sampling/looping et inscrit le projet dans l’une des pratiques les plus connues de la musique électronique. Mais p(O)st inscrit cette pratique dans un cadre transversal en intégrant images génératives, espace (son et images déployées à 360°), nouvelles manières de jeu (séquençage de fragments musicaux) et intègre une interface avant-gardiste. La transversalité du projet permet de s’émanciper des formes traditionnelles et de créer un espace unique adapté à sa propre diffusion. p(O)st à l’ambition d’aller au-delà. Le jeu graphique du titre qui inclus (O) fait le lien avec mes projets précédents end(O) et ex(O) dont la forme globale est également circulaire. Par ailleurs, ex(O) sera présenté à la Philharmonie de Paris dans le cadre du Grand Soir Numérique de la Biennale Némo, le 7 février 2020.

Tu présentes p(o)st pour la première fois dans le cadre de Nemo dans quelques jours à la MAC à Créteil. Comment appréhendes-tu l’événement ?
Je répète beaucoup et ce projet me stresse particulièrement, car je n’ai aucun filet. J’espère que le public comprendra que la musique qu’il entend et le visuel qu’il voit n’ont pas été produits tranquillement en studio, puis simplement diffusés. Mais que j’ai, sous les doigts, un méta-instrument audiovisuel et que la réussite de ma performance a une grande importance dans le rendu définitif.

Est-ce que tu développes déjà d’autres projets ?
Je vais travailler, dès le mois de mars 2020, avec Heather Rose Lander, une artiste visuelle basée à Glasgow. Il s’agira d’une performance audiovisuelle (ou audio ET visuelle, car dans le cadre d’une collaboration, il est difficile d’imposer à d’autre l’exigence technique et artistique que j’ai essayé de présenter au début de cet interview). Ce projet sera présenté en première à Londres, en octobre prochain, dans le cadre du festival Sonica.

La technologie évolue très très vite. Dans l’absolu, en spéculant sur des techniques encore imaginaires, quel dispositif aimerais-tu mettre en place si c’était possible ?
J’aimerais pouvoir alléger le plus possible (jusqu’à la disparition) tous les éléments techniques nécessaires au projet p(O)st : écran en tulle, vidéo-projecteurs… Ces éléments font malheureusement ressentir leur lourdeur esthétique. La scénographie serait tellement plus belle si on ne sentait pas tous ces éléments structurels. Dans le cadre de p(O)st, j’imagine une sorte d’écran invisible, flottant à 1 mètre du sol, sans aucun élément technique visible (câbles, VP…). C’est ce que j’ai imaginé depuis le début, mais ce n’est malheureusement pas réalisable, notamment en tenant compte de toute la logistique nécessaire à sa diffusion (tout la structure et les 4 VP sont transportables sur un vol régulier par exemple !).

propos recueillis par Laurent Diouf
photos : © Alex Augier / Quentin Chevrier

Alex Augier > https://www.alexaugier.com/

p(O)st, performance audio-visuelle. Première dans le cadre de la biennale Nemo, le 18 janvier à la MAC, à Créteil > https://www.maccreteil.com/

ex(O), performance audio-visuelle. Proposée dans le cadre du Grand Soir Numérique de la Biennale Némo, le 7 février 2020 à la Philharmonie de Paris > https://philharmoniedeparis.fr/

Archéologies d’un monde numérique

L’inauguration ce vendredi 13 décembre du deuxième volet de l’exposition Jusqu’ici tout va bien ? nous donne l’occasion de revenir sur cet événement central de la biennale Nemo. Sous-titrée Archéologies d’un monde numérique, cette manifestation est une porte vers le futur qui nous attend si nous ne changeons pas de paradigme civilisationnel. En résumé : après le grand effondrement, les machines continuent de tourner et l’homme n’est plus qu’une hypothèse pas même nécessaire… Aperçu de ce futur dystopique au travers de quelques œuvres présentées au CentQuatre jusqu’au 9 février.

Takayuki Todo, SEER. Photo : D.R.

La figurine qui orne l’affiche de cette exposition est assez surprenante. En fait, c’est une tête posée sur un plateau. Un visage plastique qui nous observe, réagit à nos mouvements et nous fait des clins d’œil. Conçu par Takayuki Todo, SEER (Simulative Emotional Expression Robot) est à ce jour l’androïde qui présente le plus d’expressions faciales (étonnement, sourire, etc.). Une animation troublante, comme un avant goût de cette fameuse vallée de l’étrange (uncanny valley) qui nous saisira lorsque les robots humanoïdes seront presque à l’identique de nous. En attendant, dans l’industrie, la majorité des robots ne sont que des bras articulés. Nombre de créations ont déjà été réalisées en détournant cette machine-outil. Ainsi, à la suite du collectif Robotlab (Bios) par exemple, Filipe Vilas-Boas condamne cette machinerie à écrire sans fin « I must not hurt humans » (The Punishment). Une damnation éternelle qui fait écho aux lois de la robotique édictées par Asimov dès les années 40. Autre déclinaison de ce détournement : Optimisation Of Parenthood d’Addie Wagenknecht. Ici, le contraste est saisiant entre la mécanique répétitive du bras qui berce un vieux landau…

Avec la robotique, l’autre grand thème qui traverse cette exposition est l’urbanisme. Mais dans ce cadre, ce sont surtout des villes fantômes à l’image de l’installation vidéo de Hugo Arcier, Ghost City, qui reprend le moteur du jeu GTA en le dépouillant de tout décor et de toutes couleurs. Il n’en subsiste que la trame décharnée, dénuée de toute présence humaine, qui tourne dans le vide. C’est aussi un paysage urbain désolé, dévasté, en noir et blanc, que l’on survole avec Alain Josseau (Automatique War). Cette installation se compose de maquettes balayées par de petites caméras qui retransmettent leurs images sur plusieurs écrans. Le rendu est saisissant, on observe avec les yeux d’un drone les effets de bombardements sur différents théâtres d’opérations… Thomas Garnier met également en scène une maquette animée (Cénotaphe). Cette sorte de Sim City en noir et blanc et en 3D est une métaphore des « éléphants blancs » et autres projets immobiliers qui restent à l’état de ruines faute d’avoir été achevés. On pense aussi à une maquette ou des réalisations en Lego en contemplant les assemblages de Kristof Kintera. Conçu avec une multitude de composants électroniques, Post-naturalia évoque une jungle à la fois organique et numérique. En vis-à-vis, Out of PowerTower se dresse comme une tour de Babel, une Métropolis entièrement fabriquée avec des piles usagées !

Projet EVA, L’objet de l’internet. Photo : © LD

Ces paysages crépusculaires s’accordent bien avec la bande-son émise par l’installation de Michele Spanghero, Ad Lib : actionné par un respirateur artificiel, un orgue émet un son lancinant, hypnotique, qui tourne en boucle comme un mantra, évoquant les complaintes de la Buddha Machine du duo FM3… On reste dans l’étrange avec L’objet de l’internet du Projet EVA. Pour le moins low-tech, ce dispositif mobilise un jeu de miroirs et des spots. Une voix robotique égrène quelques infos en anglais. Le spectateur est alors invité a se glisser à l’intérieur de l’objet qui ressemble presque à un instrument de torture. La tête du cobaye volontaire étant immergée au milieu des prismes et des lumières qui changent de couleurs au fil de la rotation du dispositif. En action, on dirait une antique machine à voyager dans le temps… L’idée étant, littéralement, de faire tourner la tête du « client », sur le modèle de la Dreammachine de Brion Gysin. Mais l’expérience ultime de cette exposition est due à Alexandre Schubert. Son installation audio-visuelle Solid State repose sur deux ingrédients : de la fumée et une lumière stroboscopique intense. Une recette éprouvée notamment par Ulf Langheinrich (Lost) et Kurt Hentschläger (Feed). Certains d’entre nous se souviennent aussi de la fin d’un concert de Coil en 2001 particulièrement intense… Mais Solid State est encore plus virulent. Malgré une certaine pratique de ce genre d’expérience, nous sommes restés au seuil de la première pièce sans pouvoir déambuler plus loin, sans atteindre les limites de ce chaos visuel…

Laurent Diouf

Jusqu’ici tout va bien ?, Archéologies d’un monde numérique
> exposition jusqu’au 9 février, du mercredi au dimanche, CentQuatre, Paris
> http://www.104.fr/fiche-evenement/jusqu-ici-tout-va-bien.html

Margriet van Breevoort, Homunculus Ioxodontus & Refugus. Photo: © LD

fête ses dix ans

Lieu incontournable de la nuit parisienne, la Machine fête ses dix ans du 21 au 26 janvier avec un plateau qui fera la part belle aux sensations électroniques variées, avec notamment Kode 9, DJ Marcelle, Black Zone Myth Chant et Beak>.

Soirée Encore La Mamie’s, La Machine. Photo : © Alban Gendrot.

Rock, métal et bien sûr musiques électroniques — des soirées Raw & Tapage Nocturne avec I hate Models ou des nuits Quartiers Rouges ou Blocaus avec le label Jealous God, en passant par les vieilles légendes EBM/proto-techno tels Front 242 ou Nitzer Ebb —, rares sont les salles bénéficiant d’une telle variété de programmation, dans le creuset des musiques alternatives, que La Machine du Moulin Rouge.

En dix ans d’exploitation, depuis la reprise de l’ancienne Locomotive début 2010, l’équipe de la team Sinny & Ooko a su jouer de la démesure et des multiples recoins du lieu pour bâtir petit à petit un nouvel écrin de diffusion musicale, à la fois festive et performative. Autour de la salle centrale, les différentes espaces (Chaufferie, Bar à Bulles, toit) ont été repensés pour donner un maximum de modularité et apporter au public la sensation d’être dans différents endroits sans avoir à se déplacer. Un must dans les lieux souvent étriqués de la nuit parisienne.

Alors, bien sûr, dix ans ça se fête. Et du 21 au 26 janvier, la Machine du Moulin Rouge bat le rappel d’une semaine d’agapes musicales, dans lesquelles gastronomie — le Banquet des dix ans est confié au Restaurant le Sagi de Perpignan — et musiques feront bon ménage. Au chapitre weird beats /electronics, il conviendra de ne surtout pas rater la soirée du vendredi 24 janvier où officiera aux côtés du Berlinois Barker, co-fondateur de Leisure System et ancien résident Panorama Bar, et de Teki Latex (TTC), le désormais trop rare Kode9.

Kode9. Phto: D.R.

Personnage central de la scène dubstep anglaise des origines, Kode9 aka Steve Goodman est également un universitaire et un spécialiste reconnu des arsenaux soniques (cf. son fameux livre Sonic Warfare: Sound, Affect, and the Ecology of Fear). Son set s’annonce donc à la fois épileptique, syncopé et incendiaire. Avec sans doute aussi quelques surprises. En ce sens, Kode9 partagera d’ailleurs aussi l’affiche avec la jeune Parisienne Crystallmess; dont le dancehall abrasif aux consonances afro-trance curieuses de son premier EP autoproduit Mere Noises a déjà eu l’honneur de ses setlists.

Le 25 janvier, ce sera le grand écart entre les ambiances délurées et technoïdes de la DJ et productrice néerlandaise DJ Marcelle, toujours prompte à chauffer les audiences, et les loops minimalistes et convulsives de Black Zone Myth Chant, side-projet de Max P. alias High Wolf. Et le 26 janvier, place aux hybridations électro-rock bien naturelles dans un tel endroit avec les Français de Vox Low et l’hypnose métronomique de Beak> (feat. Geoff Barrow de Portishead). Une bonne manière de relustrer les rouages de la machine et de repartir pour dix ans !

Laurent Catala

La Machine du Moulin Rouge, Paris
Infos : https://www.lamachinedumoulinrouge.com/